Dungeon Master’s Guide – gdzie zacząć?
Gdzie zacząć? Tutaj! Kilka słów o Przewodniku Mistrza Podziemi |
Na samym początku warto wiedzieć, dla kogo przeznaczony jest Przewodnik Mistrza Podziemi i dlaczego powinieneś się nim zainteresować. Najważniejsze to odpowiedzieć sobie na pytanie, czy chcesz być tym, który układa w wykreowanym przez siebie świecie pełną losowych lub zaplanowanych zdarzeń, lochów, dziwnych obszarów i jeszcze dziwniejszych postaci opowieść, przez którą później prowadzisz innych graczy, czy tym, który uczestniczy w opowiadanej mu historii, wchodzi w interakcje ze stworzonymi przez kogoś innego postaciami, losowymi zdarzeniami, światami itp.?
Jeśli przytaknąłeś przy czytaniu pierwszej propozycji, to Przewodnik Mistrza Podziemi jest dla Ciebie. Z uwagą jednak dość oczywistą: idzie on w parze z Księgą potworów i Podręcznikiem gracza. I o ile Księga potworów nie jest wymagana (chociaż szkoda byłoby jej nie czytać), to Podręcznik gracza byłby wskazany.
co to właściwie jest i jak do tego podejść?
Przewodnik jest esencją nauki Mistrza Podziemi. Zawiera usystematyzowaną pomoc w stworzeniu fabuły i świata, a przy tym nie jest zbiorem dogmatów, lecz wskazaniem drogi.
Najlepiej podchodzić do podręcznika stopniowo i chronologicznie: od pierwszej do ostatniej części. Zdarzy się na pewno, że będziesz musiał w pewnym momencie wrócić do jakichś zagadnień, lecz w dużej mierze możesz czytać od początku do końca. Rodzi się tu oczywiście pytanie, czy powinniśmy pamiętać wszystko. Odpowiedź brzmi: nie. Nikt nie ma na to czasu ani siły. Ważne są na ogół te informacje, które będą wykorzystywane podczas Twojej kampanii.
Autorzy podręcznika dają ponadto jasno do zrozumienia, że pomimo formalnego przypięcia piątej edycji do najpopularniejszego świata D&D, Zapomnianych Krain, jako twórca masz ogromną swobodę i podręcznik jedynie proponuje podstawy, którymi możesz się posłużyć, lecz ostatecznie to od Ciebie zależy kształt historii, świata, a często również mechaniki gry.
twój świat – twoja przygoda – twoja gra
Może więcej szczegółów? Podręcznik podzielony jest na trzy części: pierwsza pomoże Ci w budowaniu swojego świata lub jego zaczątków oraz zarysu kampanii, druga będzie wsparciem w budowaniu przygody Twojej kampanii, a trzecia wskaże Ci, jak włączyć do swojej gry konkretne zasady – czy to w oparciu, czy to w kontraście do Podręcznika gracza.
Część pierwsza prowadzi początkującego za rękę. Krok po kroku autorzy pokazują, co stanowi o pełnym życia świecie, w którym Twoi gracze będą chcieli się zanurzyć. Od podstawowych i ogólnych założeń funkcjonowania świata jak religia, obszar, historia czy magia, przez tworzenie mapy oraz bardziej szczegółowe założenia funkcjonowania społeczeństwa jak ustroje polityczne czy gospodarcze, struktura miast, różne frakcje i organizacje, języki i waluty, aż po samą strukturę kampanii: tworzenia losowych zdarzeń w grze, wybierania stylów rozgrywki (klasyczny hack and slash czy klasyczny storytelling, a może coś pomiędzy?) i decydowania się na klimat. Poznasz tu także charakterystykę tzw. sfer egzystencji i to, w jaki sposób Twój świat może łączyć się z obszernym wieloświatem.
Część druga jest pomocą w uszczegółowieniu Twoich pomysłów. Załóżmy, że udało Ci się już cokolwiek: masz, powiedzmy, mapę okolicy, ogólny zarys świata, podziały polityczne i tym podobne oraz ogólną kampanię. Należałoby teraz połączyć to wszystko w spójną (albo w miarę spójną) całość. Trzeba więc stworzyć przygody! Są to mniejsze odcinki całej opowieści, które spajają jedną dużą fabułę – autorzy przyrównują taką przygodę do serialu, którego poszczególne odcinki mają swoją własną linię fabularną, lecz w połączeniu z resztą tworzą jedną dużą narrację.
No dobrze, masz świat, kampanie i przygody. Zauważasz jednak, że te ostatnie nie mogą istnieć w próżni. Muszą łączyć się z innymi opowieściami i, co najważniejsze, z wykreowanym przez Ciebie światem. Takie łącze najlepiej stworzyć za pomocą bohaterów niezależnych (BN) – postaci, którymi steruje Mistrz, a z którymi wchodzą w interakcje inni gracze. Napisanie dobrej postaci niezależnej (a w szczególności dobrego antagonisty) może zaważyć na poziomie przyjemności płynącej z rozgrywki. Na szczęście podręcznik daje narzędzia i wskazówki, dzięki którym nie stworzymy – jeśli się postaramy – mdłej opowieści. Oprócz BN-ów przydałyby się jakieś przedmioty, które gracze mogą znaleźć w skrzyniach, kupić lub wygrać w starciach. Może mikstura, która pozwoli graczowi lepiej się wspinać? Eliksir do oddychania pod wodą? Pierścień, który łączy się z elementarnymi planami egzystencji? Przedmiot sprawiający, że mamy wpływ na zachowanie zwierząt? Lista się nie kończy…
Część trzecia przedstawia zasady gry. Nie są to jednak zasady kompletne, lecz specjalnie przygotowane dla Mistrza Podziemi, zakładając, że zna on już podstawy z Podręcznika gracza. Znajdziesz tu ponadto oprócz wskazówek stricte technicznych także porady dotyczące tworzenia nowych ras czy potworów.
początki
Jeśli jako początkujący Mistrz Podziemi nie jesteś jeszcze przygotowany na tworzenie skomplikowanych fabuł i nie wiesz, co, gdzie i jak, a nie chcesz się utopić przy swoim pierwszym pływaniu, to podręcznik oferuje pomocną dłoń: od mniejszych rzeczy, jak na przykład możliwość losowego wyboru ustroju politycznego z w miarę dokładnym opisem, w jaki sposób taki ustrój wpływa na mechanikę gry, do poważniejszych, jak na przykład punkty zaczepne historii. Nie wiesz może wśród jakich zdarzeń dziejących się w tle zacząć fabułę? Podręcznik da Ci kilka wskazówek: kataklizm, upadek imperium, rebelia, inwazja? A może nie wiesz, jak w ogóle zacząć pierwszą rozgrywkę, jaki cel postawić swojej drużynie? Z tym też nie będzie problemu. Jeśli jednak nadal czujesz, że to za dużo i nie zniesiesz takich skomplikowań, świetnie byłoby sięgnąć po przygotowaną specjalnie dla początkujących Mistrzów kampanię z Zestawu startowego. Warto mieć przy tym na uwadze, że nawet jeśli jest to przygoda dla laików, nadal może być wymagająca – ale tym bym się za bardzo nie przejmował.
Przejrzystość i klarowność podręcznika jest nieoceniona. Każdy nowy gracz, który chce spróbować swoich sił w prowadzeniu gier fabularnych, powinien zajrzeć do środka. Nie jest on w końcu jedynie pożywką dla wyobraźni, lecz również wskaźnikiem i tłumaczem – bez podstawowej znajomości jego zawartości trudno byłoby poprowadzić porządną kampanię D&D.
Autor tekstu: Patryk Dzikiewicz
Piąta edycja Dungeons & Dragons to najnowsza odsłona najbardziej popularnej gry fabularnej na całym świecie wydawanej od 1974 roku, aktualnie przez wydawnictwo Wizards of the Coast. Aby dowiedzieć się więcej, odwiedź stronę rebel.pl/dnd
Wszystkie grafiki podlegają ostatecznej akceptacji licencjodawcy.
Dungeons & Dragons, D&D, reprezentujące je znaki graficzne, w tym smoczy ampersand, są zastrzeżonymi znakami towarowymi Wizards of the Coast LLC. ©2019 Wizards of the Coast. Wszelkie prawa zastrzeżone.