Holmes: Sherlock & Mycroft - zapowiedź
24 lutego 1895 roku o świcie cały Londyn obudził olbrzymi huk. Słup dymu zwiastował katastrofę – w Pałacu Westminsterskim wybuchła bomba. Służby bezpieczeństwa zareagowały błyskawicznie, aresztując wałęsającego się w pobliżu miejsca zamachu Michaela Chapmana, młodego robotnika powiązanego z ruchami anarchistycznymi.
Mycroft Holmes prowadzi śledztwo z ramienia Korony. Próbuje ustalić, czy był to zamach przeprowadzony tylko przez samotnego wilka, czy też część szerzej zakrojonego spisku. Z początku sprawa wygląda na banalną, Mycroft mógłby ją rozwiązać, nie ruszając się z wygodnego fotela w Klubie Diogenesa… przynajmniej do czasu, gdy dowiaduje się, że rodzice Michaela wynajęli detektywa, który ma oczyścić z zarzutów ich syna. Tym detektywem jest nie kto inny jak brat Mycrofta, Sherlock Holmes. Rodzina Michaela to rolnicy pochodzący z Surrey. Są święcie przekonani o niewinności syna.
Rozpoczyna się pojedynek pomiędzy dwoma najgenialniejszymi umysłami Londynu. Bracia Holmes muszą udowodnić winę albo niewinność Michaela. Czy Chapman to tylko pechowy młodzieniec, który zaczął zadawać się z niewłaściwymi ludźmi, czy też wyrachowany członek anarchistycznej komórki terrorystycznej?
W grze Holmes Sherlock & Mycroft każdy z dwóch graczy wcieli się w jednego z tytułowych detektywów, a jego celem będzie zdobycie jak jakwiększej ilości wskazówek dotyczących sprawy. Aby to zrobić będzie musiał skontaktować się z postaciami dobrze znanymi z prozy Arthura Conan Doyl'a.
Każdy gracz rozpoczyna grę z trzema znacznikami akcji, które będzie przydzielał do kart postaci, znajdujących się na planszy. Na planszy zawsze dostępne są trzy postacie: Doktor Watson, Mrs. Hudson i Inspektor Lestarde. Począwszy od pierwszego dnia na planszy zaczną pojawiać się nowi bohaterowie. Na początku tury gracze będą naprzemiennie przydzielać znaczniki akcji do wybranego bohatera i wykonywać akcję, którą oferuje. Nie można przydzielić znacznika do postaci na karcie której znajduje się znacznik w tym samym kolorze. Jeśli obaj gracze zdecydują się skorzystać z pomocy tej samej postaci w tej samej rundzie, bohater ten ulega „zmęczeniu”, a jego karta jest odwracana rewersem do góry i nie może być wykorzystywana aż do końca następnej rundy. W gronie postaci znajdziemy między innymi: Toby'iego, wiernego psa Sherlocka Holmesa, nieustraszonego Inspektora Gregsona, czy niezwykle przebiegłą i piękną Irene Adler.
Celem graczy jest zbieranie kart wskazówek, każda z nich jest warta określoną ilość punktów wskazaną na karcie. Karty wskazówek gracze będą pozyskiwać prosto z talii lub wybierając jedną spośród czterech z toru kart. Kiedy gracz pozyskuje wskazówkę prosto z talii (dzięki niektórym umiejętnością postaci np. Von Kramm), może ją podejrzeć, ale umieszcza ją zakrytą na swoim polu gry, tak by przeciwnik nie wiedział do jakiego stosu należy. Wskazówki pobierane z toru, umieszczane są w polu gry gracza na stosie takich samych wskazówek i są jawne dla drugiego gracza.
Dodatkowo w talii oprócz wskazówek znajdują się fragmenty mapy oraz karty dedukcji. Z fragmentów mapy tworzymy oddzielny stos, im więcej fragmentów mapy uda nam się zdobyć na koniec gry tym więcej uzyskamy punktów. Karty dedukcji to rodzaj jokera. Gracz po dociągnięciu jej musi natychmiast przydzielić ją do któregoś ze stosów, (karta ta jest traktowana jak dana wskazówka), lub tworzy z niej nowy stos. Każdy stos może zawierać tylko jedną kartę dedukcji.
Umiejętne zarządzanie posiadanymi zsobami, obserwowanie tropów zdobytych przez drugiego gracza i dedukcja na temat posiadanych przez niego zakrytych wskazówek to zdolności, które wydatnie pomogą nam w wygraniu sprawy na naszą korzyść.
Rozgrywka kończy się, kiedy siódmego dnia drugi gracz wykorzysta swój trzeci znacznik.
W tym momencie gracze ujawniają zakryte wskazówki i przydzielają do odpowiednich stosów. Następnie zliczane są punkty. Gracz posiadający więcej wskazówek danego rodzaju otrzyma za nie ilość punktów zaznaczoną na karcie wskazówki, pomniejszoną o ilość kart które posiada przeciwnik. W przypadku remisu żaden gracz nie otrzymuje punktów. Jeśli gracz zbierze wszystkie wskazówki danego typu to dostaje dodatkowe trzy punkty. Dodatkowo doliczamy punkty za fragmenty mapy oraz nieprzydzielone karty dedukcji. Zwycięzcą zostaje gracz z większą ilością punktów.
Gra posiada dwa dodatkowe warianty gry, których możemy użyć. Pierwszy, zwiększający poziom trudności gry, polega na dodaniu do talii postaci dwóch najsłynniejszych łotrów z kart powieści Arthura Conan Doyl'a: James'a Moriaty'ego oraz Sebastiana Morana. W momencie wylosowania z tali postaci karty łotra gra zostaje wstrzymana do momentu rozpatrzenia przez obu graczy efektu zdolności tej karty. Następnie karta łotra jest odrzucana i dobrana zostaje nowa postać. Drugim wariantem jest karta Sherlock & Mycroft. Karta ta pozwala graczowi na zarezerwowanie jednej dodatkowej wskazówki poza pulą czterech dosępnych, aby wykupić ją w przyszłości.
Wszystkie sześćdziesiąt cztery karty zawierają pięknie ilustracje autorstwa Pedro Soto, które nadają każdej rozgrywce niepowtarzalnego klimatu XIX wiecznego Londynu. Rozgrywka jest szybka (trwa o koło 30 minut) i za każdym razem oferuje inną kombinacje dostępnych postaci oraz kolejność ich pojawiania się, dzięki czemu gra ma wysoką regrywalność. Gracze cały czas muszą śledzić swoje poczynania, a czasem nawet blefować, by zebrać najlepsze wskazówki. Spodoba się zarówno fanom opowieści o Sherlocku Holmesie jak i graczom lubiącym szybkie gry dwuosobowe.