Kilka słów o Wybrzeżu Mieczy
Polska edycja Sword Coast Adventurer's Guide |
inspiracja
Podróżowanie po znanych krainach zawsze jest kuszące. Przecież niewielu chce wychodzić poza strefę komfortu, poza znany już świat. Ale czasami – czy to jako Mistrz Podziemi, czy jako gracz – możemy czuć się znudzeni tym, w czym od kilku przygód czy kampanii siedzimy i zechcemy czegoś nowego.
Jednak wymyślanie własnego świata, a zarazem trzymanie się mechaniki D&D, wydaje się dla niektórych zadaniem ponad siły. W takim wypadku najlepiej sięgnąć po źródło, które nie tylko, jako inspiracja, pomoże nam wpaść na odpowiedni pomysł, ale też ugruntuje go. Takimi źródłami mogą być gotowe przygody lub kampanie, podstawy światów, settingi i wszelkie podręczniki opisujące świat czy jego wycinek.
Dungeons & Dragons: Wybrzeże Mieczy jest właśnie takim źródłem, które może zainspirować. Pełni przy tym dwie zasadnicze funkcje. Jest zawartą w pigułce podstawą wiedzy dla Mistrzów Podziemi, którzy nie przebrnęli przez miliony encyklopedycznych opracowań na temat świata Zapomnianych Krain, a chcieliby w miarę szybko stworzyć w nim historię. Oprócz tego jest także źródłem pomocy dla zagubionych w świecie wykreowanym przez MP graczy, którzy chcą dowiedzieć się czegoś więcej o północy Zapomnianych Krain i rozwinąć swoją postać adekwatnie do regionu, w którym grają, bez szkolnych pytań typu: „A co to jest Waterdeep?”.
w środku
Podręcznik składa się z pięciu rozdziałów. Dwa pierwsze są wprowadzeniem w sam świat: jeden, bardziej ogólny, opisuje historię Zapomnianych Krain, drugi rozwija szczególnie region Wybrzeży Mieczy i okolice Fareûnu. Pokrótce zarysowana historia samych Krain jest doskonałą inspiracją dla spragnionych rozwinięcia swojej kampanii Mistrzów, gdyż ogólne wątki historyczne mogą naprawdę pogłębić Waszą imersję podczas gry i sprawić, że przedstawiony świat będzie żył razem z Wami. Ponadto, co wydaje się częstym problemem, nie poczujecie, że świat ten istnieje w próżni i że magia tych rejonów, religie, bóstwa i tak dalej nie mają żadnego szerszego kontekstu. Jeśli więc nigdy nie słyszeliście o Zapomnianych Krainach lub, co wydaje się prawdopodobniejsze, jeśli już sięgacie po D&D, są one dla Was jedynie zamgloną nazwą bez czystej referencji, nie powinniście się tym przejmować, bo podręcznik może okazać się świetnym wprowadzeniem.
Trzeci i czwarty rozdział poświęcone są odpowiednio rasom charakterystycznym dla Zapomnianych Krain, a w szczególności regionu Wybrzeża Mieczy, i klasom, którymi możemy grać w Krainach. Standard znany z Podręcznika gracza czy ogólnie z fantastyki nie został tu zachwiany; w końcu piąta edycja formalnie przynależy do świata Zapomnianych Krain, więc nie ma wielkich zaskoczeń i po świecie nie chodzą nagle nikomu nieznane mutanty czy dziwne, niespotykane klasy. Dzięki temu nawet początkujący gracz nie poczuje się przytłoczony.
Lecz nie jest też tak, że Dungeons & Dragons: Wybrzeże Mieczy powtarza wszystko, co wiemy o Krainach z poprzednich edycji. Bo poza standardem jest w podręczniku trochę nowych wariancji ras, czarów, kontekstów historycznych i tak dalej. Taki zestaw z pewnością zaciekawi nie tylko tych, którzy dopiero zaczęli przygodę z D&D, lecz także doświadczonych graczy, którzy chcieliby się dowiedzieć, co nowego do Krain wniosła piąta edycja.
Piąty i zarazem ostatni duży rozdział rozbudowuje społeczne i kulturowe tło Wybrzeża Mieczy. Poznacie tu zatem organizacje, które można spotkać w Fareûnie, legendy związane z Krainami, mechanizmy funkcjonowania społeczeństw Wybrzeża Mieczy, klany, najróżniejsze możliwości podróżowania po Krainach, postacie, które można spotkać podczas zwiedzania Fareûnu i tak dalej.
Każdy z tych pięciu rozdziałów na papierze przedstawia coś innego, lecz w rzeczywistości podczas czytania zauważymy, że ogólne informacje o świecie przemycane są w sekcjach poświęconych bohaterom, rasom i tym podobne. Nie jest więc ten podział na rozdziały tak bardzo sztywny, dzięki czemu podczas czytania nie czuć suchości czy stagnacji. Wszystko jest pełne kontekstów, dzięki czemu tworzy się szeroki obraz Krain.
Na oddzielną uwagę zasługują mapki, którymi zachwycą się entuzjaści najróżniejszych rekwizytów. Wszystkie wykonane są starannie, a te, za którymi stoi Jared Blando, wyglądają jak żywcem wyjęte ze świata Zapomnianych Krain i aż żal byłoby nie użyć ich w samej grze – czy to jako referencję, czy jako rekwizyt.
dla kogo?
Warto zastanowić się, komu tak właściwie jest ten podręcznik potrzebny. Początkującym lub po prostu zmęczonym i cierpiącym na brak inspiracji Mistrzom Podziemi? Nieświadomym niczego graczom gubiącym się w opisach, którymi bombarduje ich Mistrz? Tak naprawdę do materiał dla jednych i drugich, bo Dungeons & Dragons: Wybrzeże Mieczy to fantastyczna inspiracja. Wprowadza do Zapomnianych Krain nowe elementy, ale jest też źródłem informacji, które pomoże nie tylko lepiej połapać się w historii, ale też dobrze ją rozwinąć. Skorzysta zatem zarówno gracz, jak tworzący opowieść. Warto również zaznaczyć, nawet jeśli zdaje się to oczywiste, że ten podręcznik jest raczej dla osób, które chcą swoje kampanie prowadzić w regionie Wybrzeża czy Krain. Lecz jeśli postanowicie zagrać gdzie indziej, to nie wszystko stracone, bo podręcznik posiada informacje o tym, jak łatwo można przenieść poszczególne klasy do innych settingów.
Autor tekstu: Patryk Dzikiewicz
Piąta edycja Dungeons & Dragons to najnowsza odsłona najbardziej popularnej gry fabularnej na całym świecie wydawanej od 1974 roku, aktualnie przez wydawnictwo Wizards of the Coast. Aby dowiedzieć się więcej, odwiedź stronę rebel.pl/dnd
Wszystkie grafiki podlegają ostatecznej akceptacji licencjodawcy.
Dungeons & Dragons, D&D, reprezentujące je znaki graficzne, w tym smoczy ampersand, są zastrzeżonymi znakami towarowymi Wizards of the Coast LLC. ©2019 Wizards of the Coast. Wszelkie prawa zastrzeżone.