Złoty piasek, szum morza i palmy uginające się lekko pod ciężarem dojrzałych kokosów… Tropikalna wyspa dla jednych będzie miejscem na wymarzony wakacyjny odpoczynek, a dla innych idealną lokalizacją do ukrycia skarbu! Pod tym względem kapitan Długi John Silver zachował się dość sztampowo, ukrywając skrzynię pełną bogactw właśnie w takim, raczej oczywistym miejscu. Wyspa jest jednak duża i pełna zakamarków, a jej przeszukanie zajęłoby wiele miesięcy. Zmyślni piraci postanowili więc skrócić sobie drogę i uwięzić, a następnie przesłuchać jedyną osobę, która zna dokładną lokalizację skarbu – własnego kapitana.

W grze Wyspa Skarbów: Złoto Johna Silvera uczestnicy wcielają się w asymetryczne role: uwięzionego kapitana oraz żądnych bogactw członków załogi. Każdy z nas ma ten sam cel – dotrzeć do skarbu zanim zrobią to pozostali.


Wskazówki czy zmyłki?

Podczas tej zabawy wszystko kręci się wokół wskazówek. John Silver zmuszony jest udzielać ich pozostałym piratom (w końcu jest więziony i przesłuchiwany), a ci z kolei muszą skupić się na analizowaniu tego, co usłyszeli, by jak najszybciej dotrzeć do ukrytej skrzyni. Każdy z uczestników chowa za specjalną zasłonką własną mapę, na której może zaznaczać wszystkie informacje, by ułatwić sobie planowanie kolejnych ruchów.

Podpowiedzi możemy podzielić na dwie grupy – ogólne, czyli takie, których kapitan udziela wszystkim piratom w sposób jawny, a także indywidualne, podane do wiadomości konkretnego gracza. W ten sposób każdy z uczestników dysponuje unikalnym zestawem informacji i na ich podstawie porusza się po planszy. Otrzymywane wskazówki pozwalają nam na eliminowanie kolejnych obszarów lub kierunków, w których na pewno nie znajdziemy skrzyni ze skarbami.

Czy kapitan zawsze musi mówić prawdę? Oczywiście, że nie! Dwa razy na grę przysługuje mu prawo do blefu i to on decyduje, kiedy z niego skorzysta. Co więcej, informacja o tym, czy blefuje, nie jest jawna – jeśli piraci chcą, mogą to sprawdzić (każdy indywidualnie), jednak muszą na to poświęcić limitowaną akcję. Dodatkowo Kapitan zawsze stara się wybierać takie wskazówki, które niewiele pomogą danemu graczowi, np. wykluczą głównie obszary już odrzucone lub kierunki, których niewiele pozostało nieodkrytych. To właśnie w tym miejscu tkwi największa siła Johna Silvera – może on dowolnie manipulować pozostałymi uczestnikami gry.


Kto pierwszy, ten lepszy!

W Wyspie Skarbów liczy się nie tylko skuteczna analiza, ale również czas – każda runda przynosi graczom kolejne wskazówki, ale też nieubłaganie przybliża ich do ucieczki Długiego Johna Silvera. Kapitan wie dokładnie, gdzie znajduje się skarb, więc potrzebuje niewiele czasu, by do niego dotrzeć. I choć nie mamy tu żadnego zegarka czy klepsydry, wraz z kolejnymi “dniami” presja czasu staje się coraz bardziej odczuwalna.

Piraci muszą zatem działać szybko i skutecznie, jak najefektywniej wykorzystując pozyskane informacje oraz dostępne akcje. Gracze mogą poruszać się po planszy oraz korzystać z akcji przeszukiwania – zaznaczają określony obszar, a John Silver musi uczciwie przyznać, czy znajduje się na nim skarb (jeśli tak się stanie, gra dobiega końca). Dodatkowo każdy z piratów ma zestaw własnych akcji związanych z pozyskiwaniem wskazówek, sprawdzaniem szczerości Kapitana i poruszaniem się na duże odległości.

Wszystkie nasze czynności zaznaczamy na specjalnej planszy-mapie, która umożliwia pisanie po niej i zmazywanie wszystkiego, kiedy zajdzie taka potrzeba. Dodatkowo w zestawie mamy cały szereg akcesoriów (linijki, kompasy, cyrkiel), które ułatwiają nam grę i zapewniają dodatkową zabawę. Czasem wygrana i przegrana nie są tak ważne, jak sama gra i eksplorowanie mapy.