Nazywam się Klemens Kalicki i zaprojektowałem grę Łąka.

Chociaż dla mnie będzie się ona zawsze nazywać Łączka, a nawet Łączka zajączka. Taki tytuł zanotowałem na pudełku z pierwszym prototypem, w rozmowach cały czas posługuję się tym pieszczotliwym sformułowaniem i właśnie tak o niej myślę.

Początek prac nad Łąką przypadł na moment, gdy moja pierwsza gra, Domek, czekała w drukarni na swoją kolejkę, a ja na dzień jej premiery. Już wtedy kłębiły mi się w głowie kolejne pomysły na gry i postanowiłem zacząć nad nimi pracować, by nie myśleć o ukończonym projekcie.

Otworzyłem notes, w ciągu kilku tygodni naszkicowałem sobie i przemyślałem wiele różnych pomysłów, z których jeden został ze mną dłużej; na tyle, że zacząłem rysować karty i tworzyć pierwszy prototyp. 


Inspiracja z natury?

Patrząc na Łąkę, pewnie można by się spodziewać, że inspiracją do jej stworzenia była przyroda, obserwacja natury, życie zwierząt czy łańcuchy pokarmowe. Ale to zupełnie nie było tak! Pewnie trudno będzie uwierzyć, że wszystko zaczęło się od gier komputerowych jak Minecraft i gier mobilnych.

Obserwując swojego syna i jego kolegów, a także dorosłych znajomych grających w gry komputerowe, zacząłem się zastanawiać, co sprawia, że są tak wciągające i mają tak szerokie grono odbiorców. Nauczyłem się sformułowania “gra sandboxowa”, czyli taka, która nie ma sprecyzowanego celu, a rozgrywka opiera się na kolekcjonowaniu, zbieraniu, tworzeniu struktur lub ciągłym przetwarzaniu jednych rzeczy w drugie. Do mnie też przemawia ten rodzaj rozgrywki – bardzo lubię planszówki oparte na mechanizmach ciągłego przetwarzania jednego surowca w kolejny, więc zacząłem rozumieć dlaczego takie gry komputerowe i mobilne cieszą się uznaniem.

Wtedy do głowy przyszedł mi pomysł: czy dałoby się zrobić grę planszową, która ma nieskończoną liczbę kart, a każda jest inna? No dobrze, nieskończoność to mocne słowo, więc zastąpiłem je w głowie oderwanym od jakiejkolwiek rzeczywistości liczebnikiem 600. Wiedziałem, że taka liczba jest nierealna, ale w procesie projektowania ważne jest, by na początku się nie ograniczać i wyobrazić sobie, że nie ma żadnych przeszkód. 

Te 600 kart miało stworzyć w Łące coś, czego chciałem uniknąć w Domku: niepewność, niewiedzę co do tego, jakie karty pojawią się w grze. Łąka opowiada o przygodzie, wyjściu na spacer. Nie wiemy, co spotkamy na swojej drodze i czy uda nam się zrealizować założone cele. Wymaga od nas elastyczności i umiejętności dostosowywania planów do sytuacji. Wydaje mi się, że osiągnęliśmy finalnie dobry balans, bo przy Łące mogą się dobrze bawić gracze szukający czystości projektu i precyzji, jednocześnie czując w niej ducha przygody. 

Pierwsze pudełko z uwiecznionym historycznym tytułem.


Zacznijmy od początku

W pierwszym zamyśle Łąka była grą, w której można przedstawić cały świat; w której mamy zbiór najróżniejszych rzeczy do zbierania, przetwarzania i kolekcjonowania, a dodanie dowolnego nowego obiektu nie zburzy balansu. Musiałem od czegoś zacząć – zacząłem więc od dołu, od ziemi, tego co na niej rośnie i żyje. Trawy, rośliny, zwierzęta, ich powiązania. Stworzyłem system wydobywania ikon z poprzednich ikon i dla sportu testowałem jego granice. Spacer po dawnych terenach gdańskiej stoczni zainspirował mnie do próby przedstawienia takiego właśnie przedsiębiorstwa na moim systemie. Narysowałam i rozpisałem w notesie 60 kart z dźwigami, wielkimi kuźniami i uśmiechnąłem się do siebie, bo to zadziałało.

Na tym etapie miałem dobry punkt wyjścia, ale nie była to jeszcze gra. Istotą planszówek jest to, że umawiamy się na jakieś reguły, według których postępujemy i mamy spodziewany koniec, do którego zmierzamy, wiedząc kiedy on nastąpi. Te zasady musiałem uwzględnić w moim pomyśle, by Łąka stała się grą. Było mi trudno, bo byłem przywiązany do myślenia o niej jak o grze otwartej. 

Wspomnienia z pierwszych, prototypowych rozgrywek.

Jeździłem więc wszędzie z pierwszymi namalowanymi przeze mnie kartami i notesem. Próbowałem grać z przyjaciółmi, ale bardzo trudno gra się w grę, gdy jest niekompletna. Nie mogę tego nazwać testami, to było raczej zbieranie wrażeń. Dzięki temu zorientowałem się, że muszę zbudować więcej niż jeden mechanizm, coś dodać. Oznacza to dla autora dużo pracy i nie wiedziałem wtedy, czy chcę kontynuować to, co zacząłem. Gdy rozwija się pomysł dla samego siebie, nie patrząc na walory sprzedażowe czy marketingowe, praca jest bardzo satysfakcjonująca, w tamtym momencie jednak nie byłem pewien czy uda się rozwinąć to w komercyjny projekt. W chwili zwątpienia pomyślałem nawet, że to nie ma szans się udać i schowałem wszystkie karty do pudełka a pudełko do szuflady – na dłużej. 

Z perspektywy czasu żałuję, że zabrakło mi wtedy energii i Łąka czekała tak długo. Wiele miesięcy później, podczas spotkania z przyjaciółmi, ktoś wspomniał Łączkę i zapytał, czy jeszcze nad tym pracuję. Wyciągnęliśmy pudełko, pośmialiśmy się z moich nieudolnych ilustracji i zagraliśmy kilka kolejek na odtworzonych z pamięci zasadach. Robiliśmy to zupełnie dla zabawy, ale zobaczyłem błysk w oczach, poczułem emocje, gdy ścigaliśmy się, komu uda się wziąć kartę wilka (od zawsze była to najwyżej punktowana karta) i kiedy jedno z nas siarczyście zaklęło, gdy ktoś podebrał potrzebne drzewo. Szybko wyczerpała się talia, ale byliśmy tak wciągnięci, że przetasowaliśmy odrzucone karty, by zagrać jeszcze choć jedną kolejkę. Zrozumiałem że warto dopracować prototyp i uwierzyłem że zrobię porządną, wciągającą grę.


Ciąg dalszy opowieści Klemensa już niedługo w drugiej części kulisów pracy nad Łąką. Śledźcie naszą stronę, by nie przegapić szczegółów, a jeśli macie ochotę zamówić swój egzemplarz Łąki, możecie to zrobić tutaj