Monster Manual – rozwiń swoje gady
Jaszczurka czyli kilka słów o Księdze Potworów |
Wędrujecie przez wiele godzin, aż docieracie do lasu. Gdy zaglądacie do środka, widzicie jedynie ciemność – domyślacie się, że jest niebezpiecznie. [...] Zdecydowaliście się wejść do środka – przecież nie macie się czego bać. Gdy przemierzacie wąskie, od dawna niedeptane przez nikogo ścieżki, ocierając się o okryte mchem drzewa i próbując nie potknąć się o wystające z ziemi konary, słyszycie skrzek zza drzew… Nie potraficie się jednak do końca na nim skupić, umyka wam gdzieś – w każdym momencie słyszycie go i nie słyszycie. Próbujecie się tym nie przejmować, ale – nagle! – wyskakuje przed was… yyy, ee, jaszczurka?
– Jaszczurka?!
– Jaszczurka!
– …
Nie chcę wskazywać palcami, ale komuś na pewno się to przydarzyło. Czasami, jako Mistrzowie Podziemi, nie wiemy do końca, co chcemy zrobić – co chcemy przedstawić. Mamy w głowie obraz konkretnej kreatury, lecz trudno przełożyć obraz na język, przez co dochodzi do nieprzyjemnych uproszczeń: że jaszczurka, że goblin, że troll, że smok. Tymczasem nie są to żadne konkrety, bo znaczenie „smoka” dla każdego będzie się trochę różniło – a już na pewno różnić będzie się obraz, który przy usłyszeniu tak szerokiego w znaczeniu słowa pojawi się w wyobraźni odbiorcy. Oczywiście nie da się tego wyeliminować w całości. Intencja mówiącego nigdy nie zostanie w pełni zrealizowana. A jednak można przynajmniej przybliżyć te obrazy – zbliżyć wyobrażenia wszystkich uczestniczących w przygodzie.
Czemu mówić „smok”, jeśli możesz opisać konkretnego przedstawiciela smoków – powiedzieć, czy jest agresywny, czy pasywny, duży czy mały, zionie ogniem czy kwasem, woli otwarte czy zamknięte przestrzenie, z jakiej rodziny pochodzi, czy można określić jego wiek. Albo – czemu w ogóle opisywać akurat smoka, jeśli jest tak wiele różnych stworzeń do wyboru lub do wymyślenia: demony, demilisze w grobowcach, olbrzymie hieny w puszczach, flamfy, slaady, obserwatory czy Galaretowaty sześcian, który pochłonie wszystko na swojej drodze, chyba że akurat nie będzie chciał Cię zaatakować.
Rodzi się pytanie: czym są demilisze? flamfy? I co to jest Galaretowany sześcian, który pochłonie wszystko na swojej drodze, i czy na pewno chcę to wszystko wiedzieć? Chytrze nie dam na to odpowiedzi bezpośredniej, bo powinieneś, jeśli chcesz się czegoś dowiedzieć, zajrzeć do Księgi potworów.
Bez zbędnego chwalenia produktu jak na bazarze, Księga potworów jest zwyczajnie przydatna i momentami niezbędna, jeśli chcesz zbudować fabułę pełną nie tyle dobrych przygód, lecz przynajmniej przygód kompetentnych. Nie taką, gdzie ataki reprezentują „banda zbirów”, „trolle”, „smok” czy nieszczęsna, wzięta z życia „jaszczurka”, ale taką, w której każde zdarzenie, każdy atak, każda obserwacja to pożywka dla wyobraźni graczy. Przy takiej fabule więcej jest płynności i – co ważne – poczucia głębi. Nie chodzi też o kompromitowanie podstawowych i wszystkim dobrze znanych potworów, lecz o pogłębienie ich. Nawet jaszczurka może być ciekawa, jeśli się ją dobrze przedstawi – jeśli oprócz słowa „jaszczurka” będzie coś za tym słowem stało.
Sama nazwa „smok” nie doprowadzi do pogłębienia imersji w świat – niezależnie od tego, jak bardzo jest ten świat rozbudowany. Co więcej, jeśli będzie on porządnie rozbudowany, lecz potwory go zamieszkujące nie, to będą odstawać jeszcze bardziej i ujawniać nieprzygotowanie Mistrza Podziemi, a świat jako jedność rozpadnie się. Bo kto by pomyślał, żeby budować świat bez porządnie rozwiniętej i fauny, i flory…
wnętrze podręcznika
Zawartość Księgi jest bezpośrednia: opisy. Księga to bestiariusz i zawiera alfabetyczne zestawienie potworów, kreatur i zwierząt, które mogą znaleźć się w Twojej kampanii, a także odpowiednie statystyki potrzebne do tego, aby w ogóle je wszystkie do niej włączyć. Oczywiście trudno (jeśli nie niemożliwie) byłoby w około 350-stronicowej książce umieścić opis każdego zwierzęcia i każdemu przydzielić oddzielne statystyki – brakuje tu więc jakichś podstaw jak puma, jaguar i tym podobne. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie – i podręcznik do tego zachęca – żeby przenosić statystyki z pokrewnych czy podobnych osobników na te wprowadzane do historii: masz statystyki dla morowego kundla, więc możesz je równie dobrze nanieść na dużego rozwścieczonego psa, jeśli akurat taki znajdzie się w waszej przygodzie. A jednak – przy braku jakichś oczywistości – podręcznik zawiera plejadę stworzeń, które możemy napotkać w Podmroku, w lochach, na pustkowiach, pod wodą, w górach i tak dalej. Są to oczywiście ich obszary bazowe, których niekoniecznie musimy przestrzegać. Bo może Galaretowaty sześcian zalągł w czyjejś piwnicy i wylazł w końcu na ulice? A może młody czerwony smok zabłądził gdzieś w nadmorskiej wiosce, chociaż najczęściej spotyka się go w wysokich górach?
dla kogo ten podręcznik?
Księga potworów jest przede wszystkim dla Mistrzów Podziemi, którzy zdążyli się już zaznajomić z Podręcznikiem gracza i w szczególności z Przewodnikiem Mistrza Podziemi. Jej prymarną funkcją jest inspiracja, dzięki której każdy MP, jeśli dobrze z niej skorzysta, będzie mógł pogłębić swój świat i sprawić, że prowadzona przez niego kampania nie będzie zbytnio standardowa – jeśli w ogóle. I – co wydaje się najważniejsze – żeby smok nie był tylko smokiem, a jaszczurka tylko jaszczurką.
Autor tekstu: Patryk Dzikiewicz
Piąta edycja Dungeons & Dragons to najnowsza odsłona najbardziej popularnej gry fabularnej na całym świecie wydawanej od 1974 roku, aktualnie przez wydawnictwo Wizards of the Coast. Aby dowiedzieć się więcej, odwiedź stronę rebel.pl/dnd
Wszystkie grafiki podlegają ostatecznej akceptacji licencjodawcy.
Dungeons & Dragons, D&D, reprezentujące je znaki graficzne, w tym smoczy ampersand, są zastrzeżonymi znakami towarowymi Wizards of the Coast LLC. ©2019 Wizards of the Coast. Wszelkie prawa zastrzeżone.