Po wielu miesiącach oczekiwania na rynku pojawiły się Kwiatki" – urocza gra dla par, owoc pierwszej edycji ważnego dla nas projektu, jakim jest Laboratorium Gier. Podczas tego przedsięwzięcia przy wspólnych stołach spotykają się planszówkowi eksperci oraz zwykli gracze, którzy wspólnie mają okazję stworzyć coś zupełnie nowego: własną, w pełni działającą grę.

Pierwsze prototypowe pudełko gry „Kwiatki".


Z okazji premiery „Kwiatków” postanowiliśmy zaprosić do rozmowy całą czwórkę autorów gry: Przemysława Fornala, Kajetana Kusinę, Mateusza Pitulskiego oraz Kamila Rogowskiego. Jeśli chcecie poznać ich nieco lepiej, albo jesteście ciekawi kulisów powstawania tego tytułu – zapraszamy do lektury!

Na początek powiedzcie, czym autorzy „Kwiatków" zajmują się na co dzień?

Mateusz: Na co dzień jestem animatorem wydarzeń związanych z grami planszowymi w Wojewódzkiej Bibliotece Publicznej „Książnica Kopernikańska” w Toruniu. Możecie mnie też kojarzyć z kilku gier, które zlokalizowałem pod szyldem Fullcap Games.

Przemek: Z zawodu jestem designerem, realizuję swój zawód i pasję od ponad 10 lat prowadząc własną firmę projektową. Lubię dobrą sztukę, a tym samym każdą formę kreatywnej pracy.

Kamil: Mam własną firmę, zawodowo jestem programistą na kontrakcie. W wolnym czasie lubię podłubać przy różnych mechanikach planszowych – głównie strategiach – i potestować różne koncepcje ze znajomymi.

Kajetan: Ogólnie mówiąc zajmuje się wszystkim, co związane z pisaniem. Jestem scenarzystą komiksowym, prowadzę bloga i fanpage Kusi na Kulturę, a czasami napiszę coś typowo jako copywriter.

To teraz może powiedzcie kilka słów o tym, jak się poznaliście?

Mateusz: Poznaliśmy się w 2016 roku na warsztatach Rebelatorium, przeznaczonych dla początkujących twórców gier. Trenerzy rozlosowali miejsca i tak powstała nasza grupa. Nie znałem się wcześniej z szanownymi współautorami. :-)

Kamil: Cały zespół Kwiatków” poznałem dopiero na Rebelatorium, kiedy ogłoszono składy. Byłem nieco przerażony bo przyjechałem z dwójką znajomych, a żaden z nich nie trafił mojej grupy. Szybko jednak znaleźliśmy w zespole wspólny język, przez całe warsztaty dobrze nam się współpracowało, a kontakt utrzymujemy do dzisiaj.

Wszyscy uczestnicy i trenerzy pierwszej edycji Laboratorium Gier na Przystanku Alaska.


Jak długo interesujecie się grami planszowymi – bo zakładam, że wszyscy się nimi interesujecie?

Przemek: Ciężko określić dokładny wiek, chyba jako nastolatek nałogowo grałem w Magię i Miecz” do której próbowałem zrobić dodatek Wioska" oczywiście na kanwie dodatku Miasto". Projekt zakończył się wraz z narysowaniem planszy :-) Później był boom gier komputerowych i niewielka ilość gier planszowych, dlatego powrót nastąpił stosunkowo niedawno, ale czy było to 10 lat temu, czy 8? Chyba nie ma to większego znaczenia. Ważne jest jednak, od jakiej gry wszystko zaczęło się od nowa, a był to CATAN”. Tak, dalej lubię tę grę, obecnie przeżywa renesans u moich dorastających dzieci.

Kajetan: Takimi nowoczesnymi to będzie pewnie 7-8 lat, ale zawsze miałem do nich słabość.

Mateusz: Nowoczesnymi grami planszowymi interesuję się od około 15 lat.

Kamil: Ponad 10 lat, aczkolwiek pierwszy poważny kontakt był ponad 20 lat temu. Pierwsze kroki (pomijając Chińczyka i Monopoly) to Srebrna Flota”, którą odkrywałem jako dzieciak z bratem. Kontakt z ludźmi o podobnych zainteresowań miał jednak miejsce dopiero na studiach i wtedy rozpoczęła się prawdziwa eksploracja nowoczesnych gier planszowych.

A jakie są Wasze ulubione gry i dlaczego akurat te?

Kamil: Tide of Iron” za niesłychanie dokładne odzwierciedlenie działań taktycznych, biorąc pod uwagę możliwości gier planszowych. Terraformacja Marsa” oraz Cywilizacja: Poprzez Wieki” przede wszystkim za niesamowitą możliwość układania własnych strategii i nieskończoną regrywalność. Pola Arle” za to że kołderka jest zawsze za krótka, a mimo to wracamy do tej gry z nadzieją, że tym razem zrealizujemy swoje cele.

Przemek: Chyba nie mam swoich mega ulubionych gier, chociaż nigdy nie odmówię partii Epoki Kamienia”, Zamków Burgundii” czy Dixita”. "Nie" powiem za to każdej grze, która trwa ponad 3 godziny.

Kajetan: Ogólnie nie lubię robić sobie osobistych topek, bo różne tytuły sprawdzają się przy różnych okazjach.

Mateusz: Zdecydowanie jestem zwolennikiem eurogier, dlatego lubię tytuły Stefana Felda, Uwe Rosenberga i innych autorów tego nurtu. Chętnie gram także w Marco Polo” i Pięć Klanów”, ale z drugiej strony przepadam też za wieloma lżejszymi grami takimi jak: Tajniacy”, Keltis”, Red7” czy Gra ze Śliwką”.

Gra w „Kwiatki" na samym początku polegała na zbieraniu najlepiej punktujących zestawów. W kolejnych testach sprawdzano też czy jednych kolorów nie powinno być więcej od innych.


Biorąc pod uwagę, że wszyscy macie porządny staż w świecie planszówek, pewnie zauważyliście, że większość gier tworzona jest przez jedną, maksymalnie dwie osoby. Mając za sobą doświadczenie we wspólnym projektowaniu, jak sądzicie, z czego to wynika?

Przemek: Myślę, że dwie osoby to idealny układ, ponieważ na bieżąco można weryfikować własne pomysły. Projektując samemu skazani jesteśmy na zewnętrznych testerów, którzy po części przyczyniają się do końcowego kształtu gry. Z kolei większa ilość osób może powodować też więcej spięć między projektantami, którzy twardo trzymają się własnych pomysłów. W takich sytuacjach ważny jest kompromis, tylko nie zawsze jest on dobry dla samej gry :-)

Mateusz: Właśnie o to chodzi, wydaje mi się, że łatwiej jest zapanować nad procesem twórczym gdy autorów jest mniej. Poza tym każdy ma swój styl projektowania i nie zawsze chce iść na kompromisy, które są niezbędne przy pracy zbiorowej.

Kamil: Ile osób, tyle genialnych pomysłów. To jest coś, co zakładają wszyscy twórcy: że ich pomysły są wspaniałe i że na pewno się sprawdzą. Jeżeli kilka osób siada do jednej gry, zderzenie różnych podejść i preferencji może nie być wygodne. W pojedynkę sam decydujesz, co chcesz umieścić w swojej grze. Niestety, często coś, co widzimy za perfekcyjne rozwiązanie dla nas, dla innych okazuje się jako nieatrakcyjne. Łatwo można wpaść w taką pułapkę tworząc grę samemu.

A jak na proces tworzenia wpłynął fakt, że Kwiatki" tworzyliście w czteroosobowej drużynie?

Kamil: Na Rebelatorium z czasem nauczyliśmy się podchodzić krytycznie do własnych pomysłów (bo z krytyczną oceną pomysłów kolegów nie było problemu :P). Każda taka ewaluacja powodowała zwiększenie wartości samej gry poprzez dobranie lepszych mechanik, rozwiązań, elementów i tematyki, a odrzucenie tych nieciekawych. Mieliśmy sporo przykładów takiej owocnej krytyki. Jeden z nas chciał bardzo wprowadzenia kostek do gry. Uwielbiał turlanie i nie mógł ich odpuścić, wpychał co jakiś czas je w jakieś miejsce bo może akurat tam podpasują. Powodowało to mnóstwo zabawnych sytuacji ale to konstruktywne zweryfikowanie wartości tego elementu w grze pozwalało pokazać, że jednak to nie do końca dobry pomysł – w końcu odpuścił z dużym żalem. Każdy z nas chciał dodać mnóstwo takich swoich ulubionych rzeczy, więc odpuszczanie przy sensownej krytyce było jedną z ważniejszych rzeczy, których się nauczyliśmy na warsztatach. Praca wspólnie nad jedną grą nie jest prosta, ale potrafi być bardzo owocna w krótkim czasie, czego przykładem są Kwiatki”.

Kajetan: Większa grupa to zawsze nauka kompromisu i panowania nad niepotrzebnymi dygresjami ;)

Mateusz: Uważam to za cenne doświadczenie, które każdy projektant powinien przejść. To zupełnie inny tryb pracy i ważna umiejętność.

Przemek: Każdy z nas, łącznie z naszym mistrzem, wniósł coś do gry. Każdy pomysł, nawet nietrafiony, u innej osoby może otworzyć "nowe szuflady" z pomysłami. Wspomniane przez Kamila kostki, choć nie miały racji bytu w naszej grze, poruszały pewien aspekt losowości, który był przez nas pożądany, dlatego uważam, że mówienie o samych pomysłach jest bardzo dobre, oczywiście pod warunkiem umiejętnego ich przekucia na coś pożądanego. W tym momencie chciałbym pozdrowić naszego trenera Przemka, który słysząc słowo kostki", delikatnie mówiąc, się zaniepokoił :-) Chciałbym też podziękować chłopakom z drużyny, za dobry czas i świetną współpracę. Myślę, że każdy z nas wypełnił swoje zadanie. Dowodem na to, że jest dobrze, może być fakt utrzymywania stałego kontaktu i (chyba) brak nieporozumień.

„Kwiatki" były na początku grą czteroosobową. Cierpiał jednak przy niej balans a gra była bardzo krótka.


To teraz porozmawiajmy o ciężkiej, zakulisowej pracy. Ile czasu zajęło stworzenie gry, od pomysłu po finalny produkt?

Kamil: Jeśli chodzi o prototyp, to był to jeden dzień z przerwami. Trzeba jednak pamiętać, że na cały proces składają się wcześniejsze niepowodzenia których nie było mało, i mimo że nie miały wiele wspólnego z obecnym stanem gry, to musiały się zapewne wydarzyć, aby w końcu dojść do ostatecznego pomysłu. Z kolei produkt, który zobaczycie w sklepach, powstawał przez prawie dwa lata przy udziale specjalistów z Rebela.

A jak przebiegał sam proces tworzenia gry? Czy sadzenie kwiatków było Waszym pierwszym pomysłem?

Przemek: Z racji tego, że się nie znaliśmy, a od czegoś trzeba było zacząć, wyszedłem z wstępnym pomysłem Hydr". Ideą był pojedynek, w którym gracze próbują pozbawić przeciwnika odrastających głów. Temat może nie był chwytliwy dla szerszego grona odbiorców, ale pozwolił zaprząc do pracy szare komórki i rozluźnić atmosferę w drużynie. Pomysł jednak szybko ewoluował w stronę kwiatów, z tego co pamietam z pomocą naszego trenera, Przemka. No i te kwiatki zostały z nami już do końca naszych prac, tym bardziej, że pasowały do wstępnej koncepcji ścinania. :)

Kamil: Ale to nie od nich wszystko się zaczęło! Na początku po prostu próbowaliśmy wymyślić ciekawą, niecodzienną karciankę. Myśli niestety wciąż krążyły nam koło mechaniki pojedynku dwóch graczy i, niestety, w ciągu pierwszego wieczoru niewiele udało nam się z tym zrobić. W zasadzie to byliśmy nieco załamani i woleliśmy uciec do takich czynności, jak jedzenie kiełbasek z ogniska, niż mierzyć się z problemem. Temat nie był aż tak istotny, ale oparliśmy się na pomyśle użycia hydr, stworzeń o wielu głowach, które należałoby ścinać aby pokonać przeciwnika. Standardowe pomysły walki graczy nie były jednak zachęcające. Wraz z nowym dniem przyszły nowe pomysły. Po rozmowie z trenerami warsztatów (szczególne podziękowania dla Macieja Jesionowskiego!) odblokowaliśmy trochę nasze myślenie z poprzedniego dnia. Przyszedł pomysł sadzenia kwiatów. To było ciekawe doświadczenie – 4 dorosłych facetów myśli o walkach, zabijaniu hydr i rozlewie krwi, a tu nagle... kwiatki? Uświadomienie sobie że możemy zrobić miłą grę także dla młodszych odbiorców pozwoliło inaczej spojrzeć na cały proces. Do wszystkiego brakowało jeszcze ciekawych, zachęcających mechanik. W tej kwestii były dwa przełomy. Jeden to przemianowanie duelu na sadzenie kwiatów w tych samych donicach tak, aby rywalizacja odbywała się na wspólnym obszarze, a nie była jedynie rozwijaniem swojego pola gry. Drugim przełomem było dołożenie mechaniki push your luck, kiedy zrozumiałem, że gra potrzebuje jeszcze jakiegoś zabawnego i interesującego mechanizmu. Pozwolenie graczom sięgać po więcej punktów, ale przy okazji karając ich za nadmierną chciwość, dodało grze tego smaczka, którego szukaliśmy od początku. Później pozostało nam tylko doszlifowanie szczegółów. Grę skończyliśmy przed nocą, mogąc się rozkoszować kolejnymi kiełbaskami, kiedy inne zespoły jeszcze walczyły ze swoimi prototypami.

 

Tak wyglądał niemalże ostatni prototyp gry na Laboratorium Gier.


Wiemy już, że sam pomysł powstał na Laboratorium Gier i został tam zauważony oraz doceniony. A co działo się dalej? Czy braliście udział w dalszych pracach nad Kwiatkami”, a może Wasza rola zakończyła się zaraz po wydarzeniu?

Przemek: Zdecydowanie nie. Po Laboratorium nie było pewne, czy Rebel wyda grę; decyzja została podjęta dopiero kilka miesięcy później. W miedzyczasie dopracowywaliśmy nasz projekt i szukaliśmy ewentualnych alternatywnych wydawców. Ciekawostką jest, że kiedy przedstawiliśmy grę Wojtkowi Rzadkowi (Foksal), chwilę podumał, po czym stwierdził, że gra spoko, ale widzi ją jako... Hydry! :-) Nie mógł wiedzieć, że taki był pierwotny pomysł, więc trochę się pośmialiśmy. Rebel miał dla nas priorytet wydania z różnych względów, ale alternatywę mieliśmy.

Mateusz: No i nasza praca nie skończyła się od razu, było jeszcze dużo grania i rozmów przez komunikator. Tworzenie gry to naprawdę duża rzecz.

Kamil: Bardzo chcieliśmy dopracować nasze dziecko, kiedy zrozumieliśmy że gra ma potencjał i może zostać wydana. Wspólne czaty, tworzenie alternatywnych akcji, usprawnienia zasad i instrukcji, sondowanie gry na Festiwalu Gramy" no i przede wszystkim testy – tym się zajmowaliśmy. Sprawdzanie gry ze znajomymi, z rodziną, z grupami doświadczonych graczy... Ważne było aby sprawdzić, gdzie gra ma luki ale przy okazji można było się cieszyć z prezentacji własnego, skończonego pomysłu.

Do kogo są skierowane Kwiatki”?

Mateusz: Dla graczy rodzinnych, dla par, ale też dla zaawansowanych, którzy chwilowo nie mają ochoty przerabiać krów w ryby. To po prostu fajna gra. My bawiliśmy się świetnie podczas projektowania i wierzę, że teraz Wy będziecie zadowoleni grając w Kwiatki”.

Kamil: W zasadzie to gra dla wszystkich! Z jednej strony jest to bardzo szybki przerywnik, który może być zagrany pomiędzy innymi tytułami lub w oczekiwaniu na spóźnialskich, nawet przez geeków planszówkowych! Z drugiej strony Kwiatki”mają bardzo przystępne zasady i rodzice mogą zagrać ze swoimi młodszymi pociechami zachwycając się przy okazji przepięknymi ilustracjami.

 

Testy pełną parą. Ostatnie szlify przed oficjalnym pokazem prototypu gry.


Na koniec jeszcze jedno pytanie, bez którego ten wywiad nie mógłby się obyć: czy macie już plany na kolejne gry planszowe? A jeśli tak, to czy znów chcecie działać razem, a może tym razem widzicie się w solowej pracy?

Przemek: Na razie jest plan na udział w kolejnym Laboratorium Gier, bo to po prostu dobra forma spędzenia czasu. :) Gry, z racji wykonywania zawodu, i tak tworzę, a raczej współtworzę, więc pewnie nie raz będę miał z nimi do czynienia, zwłaszcza że ich rynek się rozwija – to już nie tylko forma rozrywki ale również promocji czy edukacji.

Kajetan: Ja na razie niczego nie planuję.

Mateusz: Jest wiele planów związanych z projektowaniem gier, póki co skupiamy się chyba wszyscy na Kwiatkach”. To dla nas ważny projekt i chcemy żeby wszystko było jak należy.

Kamil: Moje myśli ponownie kierują się na prototypowanie ciekawych rozwiązań w grach strategicznych – może uda się je zebrać w sensowną całość. Jednak teraz sercem jestem wciąż przy Kwiatkach” :)

W takim razie nie pozostaje nam nic innego, jak trzymać kciuki za wszystkie Wasze plany! Dziękujemy za rozmowę! :)

Kamil: Dzięki i serdeczne pozdrowienia dla całego zespołu Rebela, szczególnie dla Przemka Wojtkowiaka, naszego trenera z Rebelatorium, i dla Macieja Jesionowskiego, który pomógł nam "przejrzeć na oczy" w odpowiedniej chwili.

Przemek: Dzięki i do zobaczenia na następnym Laboratorium Gier!

Od lewej: Mateusz, Przemek, Kamil, Przemek Wojtkowiak (trener) i Kajetan.


Kwiatki" ujrzały światło dzienne :-)

W tekście wykorzystano zdjęcia z pierwszej edycji Laboratorium Gier (2016 r.) organizowanej przez zespół Rebelatorium - dział R&D firmy Rebel. Gra Kwiatki" została na niej wyróżniona za proste zasady i bardzo ciekawe podejście do mechaniki push your luck. Z samych warsztatów pozostały jeszcze inne materiały multimedialne, w tym też tłumaczenie zasad i pierwsza rozgrywka. Udało nam się je odnaleźć. Można je obejrzeć w materiale poniżej :-)


Tak prezentują się Kwiatki" w wersji finalnej