Mocne strony i synergie

Parszywej zgrai

w Star Wars: Shatterpoint!


Parszywa zgraja to wyjątkowa grupa żołnierzy-klonów, u których, w wyniku eksperymentów genetycznych, wystąpiły mutacje zapewniające im niezwykłe zdolności. Na tle pozostałych wyróżniają się Crosshair, Echo i Tech, prawdziwi specjaliści od technologii.

Zacznijmy od Crosshaira – pozbawionego skrupułów snajpera, który woli analizować sytuację i atakować, trzymając się na dystans. Jako jedyny z całej Parszywej zgrai próbował wykonać Rozkaz 66 i zwrócił się przeciwko Jedi. Przez swoją lojalność wobec Imperium odłączył się od grupy; stan ten trwał aż do pamiętnej akcji odbicia Omegi, która stała się punktem przełomowym w historii Jednostki klonów 99.

Pseudonim Crosshaira sugeruje, że posiada on umiejętności snajperskie, a zdolności, do których ma dostęp, doskonale to odzwierciedlają. Popisowy strzał może nie zadaje wrogowi spektakularnych obrażeń, ale za to może spowodować utratę cennego żetonu przyczajenia i stanowi świetne wprowadzanie do kolejnych ataków. Dobry snajper, aby skutecznie wykonywać swoją pracę, musi znaleźć najlepszą Pozycję do strzału – ta zdolność aktywacyjna pozwala naszemu bohaterowi na wykonanie wspinaczki oraz akcji skupienia, dzięki czemu może zwiększyć i tak imponujące statystyki ataku dystansowego. A skoro już o tym mowa – jako Snajper Zgrai Crosshair nie tylko ma dodatkową celność, ale też omija osłony przeciwnika, gdy atakuje z odpowiedniej odległości. 

Choć praca snajpera wydaje się jednoosobowa, zwłaszcza gdy jest się silnie ukierunkowanym na cel, Crosshair ma duże doświadczenie w grupowych akcjach i wie, jak cenna może się okazać pomoc innych osób. Spokojnie, ja się tym zajmę to zdolność reakcyjna pozwalająca mu wspomóc sojusznika w boju. Gdy ten pozostaje w zwarciu nasz bohater może wykonać atak dystansowy, a gdy będzie miał rozpatrzyć efekt leczenia, może, zamiast tego, usunąć ze wspomnianej jednostki 1 stan. Odpowiednio użyta, zdolność ta może pomóc w szybszym wyeliminowaniu trudniejszego wroga.

W ferworze walki Crosshair gotów jest postawić na Parszywe zagranie, byle tylko zdobyć przewagę nad przeciwnikiem. Jak każdy komandos przeszedł odpowiedni trening bojowy, jednak walka wręcz nie jest jego najmocniejszą stroną; jeśli widzisz, że znalazł się w zwarciu, prawdopodobnie coś poszło bardzo nie tak. Jego styl walki opiera się bowiem na ataku dystansowym – Karabin snajperski „Firepuncher” ma świetną tabelę wyszkolenia, która premiuje trafienia krytyczne i pozwala na zadawanie dodatkowych obrażeń oraz taktyczną zmianę pozycji. Z kolei drzewko wyników walki oferuje dwie ciekawe opcje: pierwszą, skupioną na odepchnięciach (z nieco mniejszym potencjałem ofensywnym) oraz drugą, która skupia się na zadawaniu solidniejszych obrażeń i wykonywaniu leczenia (co świetnie łączy się ze zdolnością Spokojnie, ja się tym zajmę). I choć Crosshair, jak każdy, woli strzelać niż być ostrzeliwanym, Zmodyfikowany pancerz komandosa zapewni mu całkiem solidną ochronę jeśli zajdzie taka potrzeba. 

Po tym, jak w czasie Wojen Klonów doznał znacznych obrażeń, Echo został wyposażony w cybernetyczne wszczepy, w tym gniazdo pozwalające na bezpośrednią komunikację ze sprzętem elektronicznym. Od tej pory pod względem możliwości dorównuje mu jedynie Tech, ekspert od systemów komputerowych o wyjątkowo bystrym umyśle, który niejednokrotnie dowiódł swoich umiejętności analitycznych. Przynajmniej kilka spektakularnych zwycięstw Jednostka klonów 99 zawdzięcza właśnie jemu. Na co dzień obaj żołnierze ściśle współpracują, by jak najlepiej wspomóc tych członków Parszywej zgrai, którzy są bardziej nastawieni na walkę. 

Na polu bitwy nasza para klonów skupia się na tym, by Nie dać się wykryć – ta zdolność aktywacyjna pozwala im wykonać zryw, by schować się za istniejącą lub zaimprowizowaną osłoną, a następnie zdobyć żeton przyczajenia. Sam w sobie jest on kuszącą premią, jednak dla tego duetu jest szczególnie cenny. Póki go mają, mogą korzystać ze zdolności Mózgi Zgrai, dzięki której dodają kość do swoich rzutów ataków i obrony. 

Gdybyśmy mieli w jednym zdaniu zamknąć filozofię tego duetu, byłoby to Walcz mądrzej, nie ciężej. Ta zdolność aktywacyjna pozwala im usunąć żeton kontroli przeciwnika z aktywnego celu misji za cenę pozbycia się własnego żetonu przyczajenia. Dodatkowo Echo i Tech mogą wykorzystać swój sprzęt wywiadowczy, by usprawnić Planowanie naprzód. Dzięki tej zdolności reakcyjnej sojusznicza jednostka główna lub dodatkowa może usunąć z siebie stan na początku swojej aktywacji. 

Podczas starcia Echo i Tech korzystają z Wywiadu wojskowego – ten styl walki pozwala im nie tylko skutecznie ingerować w poczynania przeciwnika, ale też zadawać przyzwoite obrażenia. Już na samym początku drzewka wyników walki mamy okazję do nałożenia na wroga zmęczenia, by następnie zyskać wybór między dwiema ścieżkami. Każda z nich oferuje identyczny potencjał w zadawaniu obrażeń, ale pierwsza skupia się na odpychaniu wroga w połączeniu z przygwożdżeniem go, a druga pozwala wykonać leczenie i zmienić pozycję na dogodniejszą. Niezależnie od wybranej ścieżki, na samym końcu drzewka czeka na nas szansa na skorzystanie z którejś ze zdolności aktywacyjnych.


Choć zorientowani raczej na wykorzystanie technologii niż na angażowanie się w bezpośrednie starcia, Crosshair, Echo i Tech pozostają wyszkolonymi i doświadczonymi komandosami, których siły nie należy lekceważyć. Wnoszą do Parszywej zgrai wszechstronność i świetnie równoważną umiejętności Huntera, Wreckera oraz Omegi. Poza tym Parszywa zgraja jest czymś więcej niż tylko sumą umiejętności swoich członków – z tak bogatym bagażem doświadczeń ich największą siłą jest wspólnota. Jeśli masz ochotę przekonać się o tym na własnym stole, cała banda czeka na Ciebie w rozszerzeniu Jednostka klonów 99. Ten i inne zestawy Star Wars: Shatterpoint możesz zamówić na przykład tutaj, w naszym sklepie.