Mocne strony i synergie

załogi Ducha

w Star Wars: Shatterpoint!


Poszukiwani za zbrodnie przeciwko Imperium! Dziś przyjrzymy się bliżej drugiej połowie załogi Ducha. Ich towarzyszy poznaliśmy kilka dni temu i omawialiśmy w tym artykule

W obliczu opresyjnego reżimu rebelianci postanawiają powstać i walczyć o lepszą przyszłość wbrew wszelkim przeciwnościom. Nawet w obliczu niepowodzeń, błędów i porażek nie tracą nadziei. Wciąż liczą, że sytuacja w końcu się poprawi. 

Hera Syndulla jest kapitanką Ducha, silną przywódczynią, wieczną optymistką i głową tej kosmicznej „rodziny”. Jest też niezwykle zdolną pilotką, co, w połączeniu ze zdecydowaniem i umiejętnościami strategicznymi, uczyniło z niej Dowódczynię eskadry Feniksów. Ta zdolność taktyczna pozwala sojuszniczemu rebeliantowi na wykonanie zrywu, a jeśli ma on przy okazji cechę Widmo, zamiast tego może wykonać marsz. Herze nieobce są też sytuacje bojowe – gdy znajduje się na polu bitwy, zrobi wszystko, by jej sojusznicy bezpiecznie wrócili do domu. Odzwierciedla to zdolność Załoga Ducha, która sprawia, że wszyscy rebelianci znajdujący się w pobliżu mają zapewnioną osłonę. To z pozoru niewielkie wzmocnienie obrony może okazać się kluczowe, warto więc zadbać, by kapitanka znajdowała się w centrum wydarzeń, aby mieć pewność, że jak większa liczba sojuszników skorzysta z tego bonusu. 

Chęć ochrony załogi nie oznacza bynajmniej, że nasza bohaterka ma zamiar ustępować przeciwnikom. W słusznej sprawie jest gotowa walczyć, nawet gdy działania zdają się być skazane na porażkę. Nie dajemy za wygraną to potężna zdolność umożliwiająca sojuszniczym rebeliantom usunięcie osłabienia, stanu i obrażeń w zamian za przyjęcie żetonu okaleczenia i możliwość zbliżenia się do wybranego celu misji. Dopełnia ją zdolność indywidualna Hery, Żyjemy nadzieją. Oferuje ona znaczny potencjał leczenia w zamian za znaczniki postępu. Co więcej, możliwe jest pominięcie kosztu, jeśli kapitanka została aktywowana kartą Shatterpoint.

Jeśli chodzi o style walki, Hera ma do wyboru dwa: Rozniećmy nieco światła oraz Trudne decyzje. Pierwszy wyróżnia się bardziej zróżnicowanym drzewkiem wyników walki i wyższymi statystykami obrony w ataku dystansowym. Oba style walki oferują możliwość leczenia w tabeli wyszkolenia w obronie, jednak to Rozniećmy nieco światła dokłada do puli potrójne leczenie dostępne na drzewku wyników walki. Z kolei Trudne decyzje są ukierunkowane bardziej ofensywnie – zarówno pod względem tabeli wyszkolenia, jak i efektów na drzewku. Wśród tych ostatnich znajdziemy nie tylko szansę na zadawanie przyzwoitych obrażeń, ale i możliwość nałożenia na wroga zmęczenia oraz przygwożdżenia. Niezależnie od wybranego stylu jedno jest pewne: Hera obecna na polu bitwy będzie solidnym wsparciem dla pozostałych członków drużyny.

Sabine Wren jest Mandalorianką z pochodzenia i Widmem z wyboru. Jest gotowa zrobić wszystko, by chronić swoich najbliższych – niezależnie od tego, czy mowa o jej własnym klanie, czy o przybranej rodzinie, jaką jest dla niej załoga Ducha. Jej zdolności są podobne do tych, które spotykamy u innych mandaloriańskich jednostek, jednak zapewniają pewne dodatkowe połączenia z przedstawicielami Sojuszu Rebeliantów. 

Dla moich przyjaciół nie ma słowa „niemożliwe” to zdolność taktyczna pozwalająca sojuszniczemu rebeliantowi wykonać zryw, a jeśli Sabine wskaże postać z cechą Widmo, dodatkowo może ona otrzymać żeton przyczajenia. Z kolei zdolność reakcyjna Zbroję wykułam z rodziną zapewnia bonus po wykonaniu akcji ruchu. Jeśli Sabine zakończy ruch w pobliżu innego Mandalorianina lub Widma, może wykonać akcję skupienia. Dodatkową mobilność (i w pewnym sensie wybuchowość) zapewnia naszej bohaterce zdolność Dopilnuję, żeby nie zabrakło im fajerwerków. Dzięki niej Sabine może zrzucić niedaleko celu misji bombę, która zrani jednostki znajdujące się w pobliżu, a następnie przeskoczyć w kierunku kolejnego celu. Jednak nasza bohaterka to nie tylko rebeliantka, ale też (a może przede wszystkim) dumna Córka Mandalory. Ta zdolność wrodzona zapewnia jej protekcję i niezłomność oraz dodatkową mobilność, dzięki której dowolną zmianę pozycji może zastąpić skokiem. 

Styl walki Sabine, Po swojemu, oferuje równie przyzwoite statystyki walki bezpośredniej i dystansowej oraz solidną defensywę dzięki Zbroi z beskaru i stałej puli 4 kości obrony. Nasza bohaterka sprawnie posługuje się Pistoletami blasterowymi Westar-35, a jej tabele wyszkolenia w ataku zapewniają identyczne wyniki i efekty. Warto jednak zauważyć, że zdolności Sabine premiują ataki dystansowe – jako Córka Mandalory ma ona zapewnioną celność, a Zbroję wykułam z rodziną daje jej względnie swobodny dostęp do akcji skupienia. Z kolei drzewo wyników walki oferuje wiele ciekawych ścieżek, w tym szansę na dwukrotne odepchnięcie wroga lub skorzystanie ze zdolności aktywacyjnej. Ta ostatnia opcja może okazać się szczególnie cenna, gdy będziemy chcieli przemieścić Sabine, nie wydając jednocześnie cennych punktów Mocy. Biorąc pod uwagę wszystkie te umiejętności trzeba przyznać, że Wren jest wojowniczką w każdym calu, jak na Mandaloriankę przystało. 

Załogę Ducha uzupełnia „Chopper” (C1-10P) – droid i wierny towarzysz Hery, będący pełnoprawnym członkiem drużyny. Jest starszym modelem astromecha, co widać wyraźnie po jego Solidnej konstrukcji. Ta zdolność wrodzona zapewnia mu nie tylko protekcję, ale też odporność na przygwożdżenie i rozbrojenie. Z kolei zdolność To jeden z naszych? świetnie odzwierciedla talent droidów do wtapiania się w tłum. Dzięki niej Chopper nie może być celem ataków dystansowych, gdy jego karta rozkazu znajduje się w talii lub w rezerwie. Nasz mechaniczny bohater nie należy do tych, którzy lubią trzymać się z boku. Silnik rakietowy pozwala mu zachować mobilność, a przy okazji wspiąć się na wyższe elementy terenu. Z kolei zdolność reakcyjna „Chopper”, jak chcesz, to potrafisz umożliwia łatwe przemieszczanie się również innym jednostkom – jeśli osłabi wroga, sojuszniczy rebeliant może wykonać zryw lub przemieszczenie, jeśli posiada również cechę Widmo. A jeśli C1-10P nie da rady osłabić wroga, zawsze może wywołać Zamęt. Ta zdolność aktywacyjna przy odrobinie szczęścia pozwala nałożyć na wroga aż trzy stany. 

W walce „Chopper” (C1-10P) jest napędzany przez Gniew droida. Aby pozostawać skutecznym, nasz bohater musi trzymać się w pobliżu wrogów (nawet dla ataku dystansowego jego zasięg to ledwie 3), ale gdy podejdzie naprawdę blisko, walczy z niezwykłą zaciętością. Jego tabele wyszkolenia w ataku zapewniają krytyczne trafienia na najwyższych poziomach, a drzewko wyników walki, choć proste, oferuje zarówno możliwość odepchnięcia wroga od celu, jak i zadawanie solidnych obrażeń. Warto też zwrócić uwagę na tabelę wyszkolenia w obronie – „Chopper” jest Twardy jak stal, a przez to niezwykle odporny na ciosy, a w przypadku najlepszych wyników ma też szansę na taktyczną zmianę pozycji. 


Razem z Kananem Jarrusem, Ezrą Bridgerem i „Zebem” Orreliosem opisywana dziś grupa rebeliantów jest w stanie stawić czoła największym zagrożeniom ze strony Imperium, nawet samemu wielkiemu admirałowi Thrawnowi. Cała szóstka razem stanowi gotową, sprawnie działającą grupę uderzeniową, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by wybrać tylko niektóre postacie i wymieszać je z innymi jednostkami. Hera, Sabine i C1-10P czekają na Ciebie w dodatku Nie znają słowa „niemożliwe”, a resztę załogi Ducha znajdziesz w rozszerzeniu Coś silniejszego niż strach. Te i inne zestawy Star Wars: Shatterpoint możesz zamówić na przykład tutaj, w naszym sklepie.