Otwórz wrota wyobraźni.
Postaw swoje pierwsze kroki
z Dungeon Masters Guild!


Rozpoczynając swoją przygodę z Dungeons & Dragons zaczynasz odkrywać możliwości, ukryte gdzieś w odmętach Twojej wyobraźni. Gdy już zaznajomisz się z systemem i rozegrasz parę przygód, coraz częściej będzie nachodzić Cię myśl o tym, żeby coś w grze zmodyfikować. Lub nawet stworzyć całkowicie od zera.

Zaczniesz przeglądać internet w poszukiwaniu takiego miejsca i na pewno trafisz na Dungeon Masters Guild. Do bazaru pełnego cudów, gdzie (prawie) wszystko jest możliwe.

Nowe typy broni? Magiczne przedmioty? Pomysły na potwory ze słowiańskiej mitologii? Nowa klasa postaci? A może mapy, czy całe scenariusze? W Gildii znajdziesz to wszystko - od oficjalnym materiałów Wizards of the Coast, aż po darmowe dodatki, stworzone przez samych użytkowników. Takich, jak Ty.

Janek Sielicki, autor serii "Gildia Mistrzów Podziemi” przekaże Wam tajniki Dungeon Masters Guild. A w szczególności podejmować będzie tematy tworzenia i publikowania własnych materiałów do Dungeons & Dragons. Zapraszamy!


Czym jest Dungeon Masters Guild?

Dungeon Masters Guild (w skrócie DMsGuild), czyli Gildia Mistrzów Podziemi, to powstały w 2016 r. wspólny projekt Wizards of the Coast i platformy internetowej OneBookShelf, której najbardziej znaną witryną jest DriveThruRPG (DTRPG). Inicjatywa pozwala każdemu na publikowanie materiałów wykorzystywanych w Dungeons & Dragons, zawierających treści objęte prawami autorskimi: np. przygody, nowe klasy i rasy do światów Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron i Ravnica. Co więcej, można też używać potworów, zaklęć i przedmiotów nie zawartych w darmowych zasadach do D&D. W ciągu dwóch lat swego istnienia DMsGuild dla wielu osób stało się głównym źródłem nieoficjalnych materiałów do przygód w tym systemie. W prostych słowach: Dungeons Masters Guild to taki portal, gdzie każdy może wydać swój mały dodatek i jeszcze na tym zarobić.

Dla graczy, mistrzów i autorów

Obecnie gildia oferuje tysiące mniej lub bardziej udanych tytułów, a codziennie pojawia się kilka-kilkanaście nowych pozycji. Mistrzowie Podziemi znajdą tam gotowe przygody, mapki, zbiory z bohaterami niezależnymi, nowe potwory, oraz rozszerzone lub alternatywne zasady gry. Gracze mogą przebierać w nowych rasach, klasach, archetypach i stosach zaklęć i mniej lub bardziej magicznym sprzęcie. Natomiast autorzy pragnący wydać coś swojego na gildii mogą skorzystać z dość bogatej biblioteki ilustracji, dzięki czemu ich dodatki będą wyglądać dużo bardziej profesjonalnie, jednocześnie obniżając koszta własne (robione na zamówienie elementy graficzne zwykle sporo kosztują).

Wady i zalety

Zalety są oczywiste: więcej materiałów oznacza więcej inspiracji do naszych sesji. Autorzy mogą spróbować swoich sił i sprawdzić, czy ich pomysły podobają się innym graczom. Co więcej, można na tym nieco zarobić, choć tylko nieliczni osiągają poziom dochodów pozwalający „żyć z hobby”. Otrzymujemy też tylko 50% przychodów, resztę dzielą między sobą WotC i DTRPG. Jednak satysfakcja z wydania swojego dodatku jest ogromna, a pierwsze spływające pozytywne recenzję potrafią zapaść w pamięci na długie lata.

Warto jednak wiedzieć, że publikując coś poprzez DMsGuild tracimy prawa do naszego dzieła i WotC może z nim zrobić, co chce. Co więcej, od tego momentu inni autorzy mogą wykorzystać nasze pomysły (tak jak i my możemy korzystać z cudzych). Jeśli np. nasz scenariusz wprowadza nowego, opracowanego przez nas potwora, inny autor może legalnie tego potwora użyć w swoim scenariuszu. Choć brzmi to dość brutalnie, to jest w tym głębszy sens – sprzyja to realizacji nowych pomysłów i ulepszania tych już dostępnych.

Jak to działa

Wszystko zaczyna się od pomysłu i twoich chęci do tworzenia. Jeśli zatem:

  1. planujesz stworzyć lub zaadaptować ze starszej edycji klasę, potwora czy nawet spisać scenariusz; 
  2. poświęcisz dużo czasu na przetestowanie swoich pomysłów; 
  3. sprawdzisz materiały pod kątem językowym i prawnym; 
  4. dodasz do nich ilustracje i zajmiesz się estetyką wydania... 

...to można uznać produkt za gotowy do wydania, który możesz złożyć bez użycia profesjonalnych programów do składu (wykorzystaj do tego np. Worda)!

W tym krótkim tekście nie ma miejsca na szczegółowe omówienie całego procesu wydawniczego, ale wyobraźmy sobie, że wszystkie powyższe podpunkty masz już za sobą. Produkt gotowy. Logujesz się na DMsGuild, wchodzisz w ustawienia swojego konta i dodajesz tytuł do katalogu, ustalając m.in. jego cenę, dodając obrazek okładki i opis produktu. Kilka minut po zakończeniu procesu twoje dzieło jest dostępne dla innych. Uwaga! O ile nie masz konta „dużego” wydawcy, zarobione pieniądze będziesz mógł podjąć dopiero po trzech miesiącach.


Rady dla początkujących

Na DMsGuild i poprzez inne podobne programy publikuję od końca 2016. Wydałem dwanaście tytułów (w tym jeden po polsku Kłopoty z goblinami), brałem udział w tworzeniu trzech innych, a mój największy bestseller, Options for Trollskull Manor, dotarł do ponad dwóch tysięcy czytelników. Myślę, że sporo przez te dwa lata się nauczyłem, a moim doświadczeniem chętnie się z wami podzielę. Oto kilka wybranych rad dla początkujących autorów.

  1. Zobacz, co zrobili inni. Sprawdź, jak rozpisane są klasy, co zawierają zbiory zaklęć, czy magicznych przedmiotów. Jeśli chcesz spisać swą przygodę – przeczytaj kilka dobrze ocenionych przygód. Zanotuj wnioski i upewnij się, że bierzesz przykład z najlepszych.
  2. Zacznij od małego projektu. Być może prowadzisz od 20 lat i jesteś świetnym, czy świetną MP. Ale to nie oznacza, że wiesz, jak dobrze przedstawić swoje pomysły innym. Nie bierz się za pisanie epickiej kampanii – zacznij od pojedynczej przygody, archetypu, stadka powiązanych jednym tematem potworów.
  3. Naprawdę warto tworzyć dodatki wspierające oficjalne książki od WotC. Dzięki temu uda ci się podłączyć do potężnej maszyny marketingowej D&D a twoje dzieło zainteresuje więcej ludzi, którzy będą szukali sposobów na ulepszenie lub rozszerzenie oficjalnych materiałów.
  4. Jeśli zawodowo nie zajmujesz się pisaniem, tworzenie tekstu i jego poprawianie może wymagać sporo czasu lub pomocy drugiej osoby. Warto też poświęcić trochę czasu nad pracą nad swoim warsztatem. Zanim coś opublikujesz daj tekst do przeczytania komuś innemu. Choć zawodowemu redaktorowi trzeba zapłacić, nawet uwagi kilku innych MG pomogą ci doszlifować twe dzieło.
  5. Uznaj, że Twoje dzieło jest skończone dopiero wtedy, gdy je przetestujesz i wprowadzisz poprawki. Umieść potwora w paru prowadzonych przez Ciebie przygodach, sprawdź jak gracze wykorzystują magiczny przedmiot twojego autorstwa, albo rozegraj swój scenariusz. Dzięki temu zadbasz o jakość twojego wkładu w społeczność DMsGuild.
  6. Zadbaj o to, by wydawnictwo wyglądało schludnie. Szczególną uwagę zwróć na tytuł i wykorzystane grafiki - to pierwsze, co przyciąga klienta. Jeśli nie znasz się na składzie, poproś kogoś o pomoc. Nie inwestuj od razu w robione na zamówienie obrazki – są drogie. Skorzystaj z tego, co oferuje DMsGuild, lub tego co oferuje internet w postaci stockowych zdjęć bądź obrazów funkcjonujących w domenie publicznej.
    Więcej o wykorzystywaniu tego typu materiałów przeczytasz na stronie Legalna Kultura. Np. okładkę mojego Finders Keepers zdobią obrazy Hieronima Boscha. To, czego na pewno nie możesz zrobić, to użyć dowolnych obrazków znalezionych w sieci. Fakt, że jakiś artysta prezentuje je np. na deviantart, nie oznacza, że możesz je sobie wsadzić do książki!
  7. Jeśli piszesz przygodę, dodaj do niej mapki. Ludzie uwielbiają mapki. Skorzystaj z narzędzi typu Inkarnate czy Dungeon Painter Studio – kosztują niewiele, a ich licencje pozwalają na użycie komercyjne. Pakiety map możesz też kupić na DMsGuild.
  8. Nie ustalaj za wysokiej ceny. Wręcz rozważ udostępnienie produktu za darmo – ściągnie go więcej osób, dzięki czemu otrzymasz lepszą informację zwrotną. Możesz też ustawić opcję „zapłać ile chcesz,” choć wbrew pozorom nie jest to idealne rozwiązanie. Jeśli zdecydujesz się na stałą cenę, to nie szalej, popatrz ile kosztują podobne produkty na gildii.
  9. Nie wahaj się prosić o pomoc. Społeczność zgromadzona wokół DMsGuild pełna jest wspaniałych, pomocnych i doświadczonych osób, które chętnie udzielają rad. W Polsce mamy np. grupę na FB Twórcy gier fabularnych.
  10. I na koniec – nie poddawaj się! M.T. Black, który odniósł olbrzymi sukces na gildii, radzi: Po prostu napisz coś, opublikuj, zobacz, czego cię to nauczyło i powtórz cały proces.

Autor tekstu: Janek Sielicki


Piąta edycja Dungeons & Dragons to najnowsza odsłona najbardziej popularnej gry fabularnej na całym świecie wydawanej od 1974 roku, aktualnie przez wydawnictwo Wizards of the Coast. Aby dowiedzieć się więcej, odwiedź stronę rebel.pl/dnd


Wszystkie grafiki podlegają ostatecznej akceptacji licencjodawcy.

Dungeons & Dragons, D&D, reprezentujące je znaki graficzne, w tym smoczy ampersand, są zastrzeżonymi znakami towarowymi Wizards of the Coast LLC. ©2019 Wizards of the Coast. Wszelkie prawa zastrzeżone.