Zach Bunn omawia cztery role

pełnione przez myśliwce

w grze X-Wing.


Uwaga kadeci! Udało Wam się dostać do Akademii Latania X-Wing, więc pewnego dnia zostaniecie prawdziwymi pilotami.

Prędzej czy później ukończycie szkolenie, usiądziecie za sterami swojego myśliwca i ruszycie do walki. Ale czy wasze zdolności pomogą nam wygrać wojnę? Czy wsławicie się w bitwach Coruscant Invitational? A może zostanie po was jedynie wspomnienie i chmura kosmicznego złomu? Jeśli chcecie być częścią naszej zwycięskiej eskadry lepiej nadstawcie uszu!

Jedną z podstawowych rzeczy, które należy sobie przyswoić na początku to fakt, że myśliwce nie są sobie równe. Różne modele pełnią różne funkcje w bitwach, dlatego każdy z nich został specjalnie zaprojektowany i zbudowany. Jeśli nie będziecie o tym pamiętać, nie dość, że nie wykorzystacie pełni możliwości swojej maszyny w konkretnych sytuacjach, to szansa na to, że podłożycie się wrogowi i skończycie po złej stronie jego działek laserowych dramatycznie wzrośnie.

Tak jak w pierwszej edycji gry unikatowa dla każdego modelu w X-Wing kombinacja manewrów i akcji determinuje charakterystyczną taktykę. Choć każdy statek ma swój oryginalny styl, można wyodrębnić cztery podstawowe grupy pełniące cztery podstawowe role podczas bitew. Zrozumienie znaczenia poszczególnych ról w walce jest kluczowe, aby odpowiednio przygotować się na to, co może wydarzyć się na stole.

Z radością witamy na pokładzie naszego gościa, instruktora Zacha Bunna, aktywnego założyciela Team Covenant z wieloletnim doświadczeniem w mistrzostwach.

Jeden z założycieli Team Covenant i weteran mistrzostw X-wing Zach Bunn.


Cztery kategorie myśliwców X-Wing według Zacha Bunna

Jeśli lecący wprost na siebie rebeliancki Żółtodziób i Pilot Akademii Imperialnej po ataku, wykonają Koiogran i zaatakują ponownie, jak myślicie kto zwycięży?

Użyjemy tej hipotetycznej sytuacji, aby bliżej przyjrzeć się pierwszej kategorii myśliwców gry X-Wing – gladiatorom. A każdy, kto chciałby zostać zawodowym pilotem powinien już znać odpowiedź na to pytanie.

Kategoria pierwsza: Gladiatorzy

Pięć prostych kroków pozwoli nam szybko przekalkulować, kto powinien zwyciężyć w tym pojedynku:

  1. Szacujemy, jakie są szanse na trafienie na kościach ataku (50% szans na każdej kości).
  2. Ustalamy, jakie są szanse na unik na kościach obrony (37,5% szansy na każdej kości).
  3. Szacujemy, jak akcje Skupienia i Unikanie wpłyną na ostateczny wynik rzutów.
  4. Mnożymy oszacowany wynik przez liczbę kości ataku i obrony.
  5. Na podstawie przeciętnej liczby obrażeń określamy, jak długo zajmie danemu statkowi przebicie się przez osłony i zestrzelenie wrogiej jednostki.

Na pierwszy rzut oka proces wydaję się dość skomplikowany, ale już po kliku rozgrywkach staje się drugą naturą gracza… Zaufajcie mi, przyswojenie tego sposobu szacowania szans może wam bardzo pomóc wygrać w walce!

Pozostaniemy przy naszym przykładowym pojedynku między Żółtodzibem a Pilotem Akademii. Poniżej przedstawiona jest liczba, które statki mogą zadać sobie nawzajem, nie wykorzystując żadnych akcji, żetonów ani modyfikatorów zasięgu.


Statek (Kości) 0 Uszkodzeń 1 Uszkodzenie 2 Uszkodzenia 3 Uszkodzenia
Pilot Akademii (2 ataki vs. 2 obrony) 59% 31.25% 9.75% 0%
Żółtodziób (3 ataki vs. 3 obrony) 40% 33.9% 20.5% 4.8%

Nawet z pominięciem wpływu wartości osłon X-winga na ostateczny wynik wyraźnie widać, że Żółtodziób ma zdecydowaną przewagę, a nawet 4.8% możliwości na wyeliminowanie Pilota Akademii pierwszym strzałem! Szybka matematyczna analiza wykaże, kto z prezentowanej dwójki ma większe szanse na zwycięstwo.

Czy jeśli na miejscu Pilota Akademii byłby As Eskadry Czarnych siły rozłożą się tak samo? Kto wygrałby taki pojedynek? Te pytania otwierają przed nami nowe pole do rozważań i prowadzi wprost do drugiej kategorii myśliwców X-Winga – arcowców.

Kategoria druga: Arcowcy

Unikanie strefy (arcowanie) to inaczej umiejętność statku do wyśliźnięcia się z podstawowej strefy rażenia nieprzyjacielskiej jednostki. Niezwykłe zdolności Asa Eskadry Czarnych zmuszają nas do ponownego przemyślenia, kto może zostać zwycięzcą potyczki.

Choć nie wydaje się to istotne, zmiana pilota i wartości inicjatywy myśliwca TIE/ln z jednego do trzech pozwala graczowi czerpać większe korzyści z pozycjonującej akcji beczki. As rusza się po Żółtodziobie, co znaczy, że wykonanie beczki pozwoli mu strzelić do X-winga z pozycji, w której nie będzie narażony na ogień odwetowy. Redukuje szanse Żółtodzioba na zadanie uszkodzeń do 0% za każdym razem, kiedy wymknie się z jego strefy rażenia i zmienia diametralnie nasze dotychczasowe obliczenia, szczególnie kiedy As ciągle może atakować!

Nasz przykład ilustruje dwa kluczowe elementy arcowania (unikania strefy) – wartość inicjatywy oraz akcje pozycjonujące. Legendarni arcowcy zazwyczaj mają wyjątkowo rozbudowane tarcze manewrów, dostęp do akcji pozycjonujących, a także zdolność do wykonywania wielu takich akcji w tej samej turze. Klasyczny przykład arcowca to Soontri Fel z Regulatorem ciągu oraz Wielki Inkwizytor z Nadnaturalnym refleksem. Oba statki mają rozbudowane tarcze manewrów, wartość inicjatywy pięć, dostęp do przyspieszenia i beczki oraz możliwość wykonania obu akcji pozycjonujących w tej samej turze.

Skoro więc te wyjątkowo zwrotne statki mogą kompletnie uniknąć ataku, arcowcy muszą być najlepszymi pilotami w X-Wing, prawda...? Aby odpowiedzieć na to pytanie musimy przyjrzeć się trzeciej kategorii – wieżyczkom.

Kategoria trzecia: Wieżyczki

Niektóre statki w X-Wing mają wieżyczki, które mogą obracać, aby strzelić we wroga poza podstawową strefą ataku, więc arcowanie staję się w starciu z nimi dość problematyczne.

Są dwa sposoby na posiadanie wieżyczek w eskadrze – możemy wystawić statek z wbudowanymi wieżyczkami, jak np. Sokół Milenium lub wyposażyć dany statek w odpowiednie rozwinięcie np. Wieżyczkę z działem jonowym. Choć obie opcje pozwalają statkom wykonać strzał poza podstawową strefą rażenia, Sokół może strzelać w dwóch kierunkach na zasięgu 1-3, a wieżyczka z działem jonowym może strzelać do wrogów pozostających w 90 stopniowej strefie rażenia w zasięgu 1-2. Nie wszystkie wieżyczki są sobie równe.

 

Mimo że mają potężną siłę ognia i tworzą ciekawe połączenia z rozwinięciami strzelców, wieżyczki mają także swoje słabe strony. Po pierwsze, na obrócenie wieżyczki statku trzeba poświęcić akcję, pozbawiamy się szansy na skupienie, namierzenie lub wykonanie akcji pozycjonującej. Dodatkowo statki z wieżyczkami zwykle kosztują więcej punktów eskadry, mają mniej rozbudowane tarcze manewrów i są mniej zwrotne, czego doskonałym przykładem jest Y-wing ze swoją niewielką zwrotnością i niezbyt oszałamiającą tarczą manewrów w zamian za rozwinięcie wieżyczki, osłony i wytrzymały kadłub.

Jeśli zatem gladiatorów można łatwo skontrować arcowcami , a arcowców wieżyczkami, co kontruje wieżyczki? Zapewne domyślacie się już, że gladiatorzy!

Gracze budujący rozpiski oparte na gladiatorach, zamiast wydawać punkty eskadry i gniazda rozwinięć na wieżyczki, strzelców lub możliwość unikania strefy, wydają punkty na ilość, trwałość i wydajność. Wyobraźcie sobie, że mały, wyposażony w najlepsze, najdroższe wieżyczki oddział, spotyka na swojej drodze eskadrę, której strategia nigdy nie zakładała unikania stref. Ups...

Kategoria czwarta: Bombowce

W późnym etapie rozwoju pierwszej edycji gry stworzono czwartą kategorię myśliwców, które są wyładowane po brzegi ładunkami i pociskami takim jak Ładunki sejsmiczne czy Bomby protonowe. Mowa oczywiście o bombowcach.Aby zadać obrażenia, ten rodzaj statków nie musi wykonywać podstawowych ataków, co przewraca tradycyjną xwingową matematykę fazy ataku do góry nogami. Zrzucenie ładunków na polu bitwy ogranicza możliwości manewrów wrogich statków i może zapewnić bezpośrednie uszkodzenia, co kontruje rozpiski, których punkty eskadry przeznaczono na skuteczność defensywną. Dzięki temu, bombowce oferują całkowicie inne spojrzenie na grę.

Podczas gdy trzy pierwsze kategorie w naturalny sposób kontrują się wzajemnie, bombowce wpasowują się gdzieś pomiędzy nimi. Zrzucając ładunki na drodze arcowców, dla których bezpośrednie obrażenia często okazują się zabójcze, mogą zablokować im możliwość wykonania beczki czy przyspieszenia, a przewidując manewry gladiatorów i wieżyczek, stosownie rozmieszczą pociski.

Skoro bombowce mogą być efektywne przeciwko pozostałym trzem rodzajom myśliwców, czy są one najlepszą bronią w X-Wingu? Niekoniecznie.

Pozycja pomiędzy trzema kategoriami ma swoje plusy i minusy. Skuteczne używanie ładunków jest bardzo trudne – wymaga umiejętności przewidywania manewrów wroga. Bombowce, tak jak pozostałe statki, muszą polegać na kościach, broniąc się lub wykonując podstawowe ataki oraz tak jak wieżyczki, zwykle mają słabą zwrotność. Generalnie mają także niższą niż przeciętna wartość ataku i ograniczoną manewrowość oraz wydają na ładunki zarówno akcje jak i punkty.

Ten typ statków jest wyjątkowy, gdyż nie jest bezpośrednią odpowiedzią na żaden trzech rodzajów myśliwców, ale nie jest też łatwo kontrowany przez żaden z nich. Tak jak pozostałe trzy kategorie bombowce mają swoje wady i zalety.

Wybór kategorii

Jak wykorzystać wiedzę o kategoriach myśliwców X-Wing w walce?

Wiedza na temat mocnych i słabych punktów każdej kategorii oraz tego jak na siebie oddziałują, stanowi punkt wyjścia do przygotowania rozpiski, wpływa na decyzje podejmowane w bitwie czy wybór odpowiednich manewrów. Niektóre eskadry ograniczają się do jednej kategorii myśliwców, podczas gdy inne stawiają na różnorodność i czerpią z każdej z nich. W Coruscant Invitational 2018 będziecie mogli podziwiać rozmaite pomysły na eskadry. Jeśli któraś z kategorii spędza ci sen z powiek i przyprawia o ból głowy, może warto rozważyć drobne zmiany w rozpisce.

Tworząc rozpiskę należy uwzględnić zdobytą dziś wiedzę na temat czterech kategorii statków X-Wing. Rozpiska oparta na jednej z nich będzie miała przewagę w starciu eskadrą bazującą na tej samej kategorii statków oraz na tej, którą bezpośrednio kontruje. Jest to dobre rozwiązanie dla początkujących graczy, którzy chcą zmaksymalizować swoją przewagę w kilku pierwszych bitwach, ale nie będą się przejmować jeśli ich arcowcy dostaną baty od wieżyczek albo ich gladiatorzy nie będą w stanie przygwoździć asów unikania stref.

Wiedzę o działaniu poszczególnych kategorii można też wykorzystać w szeroko pojętej strategii. Budując bardziej wyważone eskadry przekonasz się, że przeciwnicy nie mają na nie bezpośredniej odpowiedzi – jeśli zawiera gladiatora, arcowca, wieżyczkę i bombowiec (nawet jeśli jeden statek częściowo pełni kilka z tych ról), wrogi odział może mieć z Tobą problemy. Poza budową rozpiski Twoja wiedza na temat rodzajów statków może pomóc Ci podejmować efektywne decyzje w trakcie gry. Oglądając rozgrywki Coruscant Invitational na Twichu, prawdopodobnie zaczniesz zauważać jakie priorytety mają gracze, jak szeregują ataki przeciwko wrogim statkom w oparciu o to, jak skonstruowana jest wroga eskadra. Osobiście uwielbiam latać Darhem Vaderem w roli arcowca. Kiedy jestem za stołem natychmiast analizuję rozpiskę przeciwnika, aby zadecydować, który statek zaatakuję jako pierwszy. Jeśli wyeliminuję przeciwnikowi wieżyczki i arcowców, zmniejszę jego szanse w końcowej fazie gry, gdy będzie musiał walczyć przeciwko Vaderowi, który nie przyjął obrażeń.

Wyposażony w Nadnaturalny refleks Darth Vader może zrobić beczkę przed albo po wykonaniu manewru, co pozwala mu dostosować swoje ustawienie do ostatecznej pozycji wroga.

Prawdę mówiąc, najlepszym sposobem, aby zrozumieć X-Wing, jest wystawienie swojej eskadry do walki i przedyskutowanie swoich strategicznych decyzji ze znajomymi poznanymi w trakcie rozgrywek.

Latajcie naturalnie, przyjaciele!

Zachęcamy do dyskusji o tym i innych artykułach na fanpage poświęconych rozgrywkom X-Wing bądź na rebel.pl


Star Wars: X-Wing Druga Edycja to taktyczna gra o bezpośrednich starciach statków, w której gracze kontrolują myśliwce o wielkiej mocy i mierzą się ze sobą dynamicznych walkach w przestrzeni kosmicznej. Zawierający szczegółowe i pięknie pomalowane figurki X-Wing odtwarza najbardziej emocjonujące potyczki znane z kultowej serii Gwiezdne Wojny. Wybierz swoją eskadrę, zaplanuj manewry i otwórz ogień!