O planowaniu ataku

opowiada

Kris Sherriff!


Witajcie rekruci! Gotowi na kolejną porcję informacji?

Ostatnie tygodnie przyniosły wam sporą dawkę wiedzy na temat x-wingowych statków. Dywagowaliśmy nad tym, czego możecie się spodziewać po maszynach waszej eskadry. Szeroko omówiliśmy również rolę, jaką ma spełniać każdy statek, uwzględniając szereg czynników, które pomogą wam osiągnąć wyznaczony cel. Wiecie już więc, że nie można pilotować A-winga tak, jakby był bombowcem. Jesteście też świadomi tego, że nie można rzucać się w największy ogień bitwy, ryzykując wszystko na samym początku rozgrywki, jeśli zadaniem waszej maszyny jest zabezpieczać końcową fazę walki.

Jak więc widzicie, musicie się jeszcze trochę nauczyć. Wszystkie przekazywane wam informacje powinniście nie tylko przyswoić, ale przede wszystkim przemyśleć, zrozumieć i zapamiętać, aby nie zabrakło wam inwencji twórczej w czasie turnieju. Te informacje są cenne, ale nadal pozostają tylko informacjami.

Cała ta wiedza jest bardzo ciekawa, jednak co dokładnie zrobić, kiedy wróg wyleci z hiperprzestrzeni i ustawicie już swoje stabilizatory w pozycji do ataku? Jak podejść do przeciwnika? Ustawić silniki na pełny ciąg i rzucić się do natarcia? Ruszyć powoli i ostrożnie? Rozdzielić siły i spróbować ataku z flanki? Wiecie już, że rolą X-winga jest ściąganie na siebie ognia i ochrona dowódcy eskadry, aby mógł on wykorzystać swoją przewagę pod koniec rozgrywki... tylko jak dotrwać do tego momentu?

Na to i parę innych pytań postaramy się dziś odpowiedzieć, przeprowadzając wnikliwą analizę pierwszych chwil rozgrywki, a szczególnie pierwszego ataku. Wbrew pozorom początek bitwy odgrywa kluczową rolę i musicie być świadomi, że pierwsze strzały mogą mieć ogromny wpływ na dalszą grę. Dlatego trzeba je wykorzystać jak najlepiej. Pamiętajcie, że tak naprawdę każdemu chodzi o to samo – uzyskać maksimum trafień przy minimum uszkodzeń. Bez konkretnych umiejętności taktycznych ani rusz, więc omówmy jedną z podstawowych koncepcji zwaną „Zasadą 11”. Trzeba przyznać, że ciągle zbyt wąskie grono graczy zna i stosuje taktykę kryjącą się za tym hasłem. Postaramy się to zmienić!

Tajniki tej metody zdradzi wam nasz dzisiejszy gość, Kris Sherriff, który w X-Winga gra od lat i służy innym swoim doświadczeniem.

 

Kris zaskoczył wszystkich na zeszłorocznych Mistrzostwach Świata w X-Wing, używając rozpiski, którą stworzył na potrzeby artykułów pisanych na stronę FFG.


tajemnica Zasady 11 Krisa Sherriffa

Zasada 11 jest jedną z najważniejszych taktyk, którymi rządzą się rozgrywki Star Wars: X-Wing. W wielu środowiskach X-Winga zakłada się, że wszyscy wiedzą, na czym ona polega i rzadko kiedy się ją tłumaczy. Jeśli dopiero zaczynasz przygodę z X-Wingiem, najprawdopodobniej w ogóle jeszcze o niej nie słyszałeś. Dziś rozwiejemy wszelkie wątpliwości i wyjaśnimy na czym dokładnie polega ta taktyka. Zaczynamy!

Zasada 11Jeśli po przeciwnych stronach obszaru gry wyznaczymy linie zasięgu 1 i ustawimy przy nich dwa statki naprzeciw siebie, to muszą one przesunąć się łącznie o 11 długości małej podstawki, aby znaleźć się względem siebie w zasięgu 3.

Prosta matematyka, która stoi za Zasadą 11, pozwoli wam zatem określić, ile ruchów dzieli was od tego, aby znaleźć w zasięgu 3 od wroga. Koncepcja może nie brzmi na zbyt skomplikowaną, ale przekonacie się jak daleko idące konsekwencje ze sobą niesie.


jak wykorzystać Zasadę 11?

Podstawą korzystania z Zasady 11 jest opanowanie sztuki manewrowania do perfekcji. Jak wiadomo na początku każdego manewru, gracz wsuwa wybrany wzornik pomiędzy przednie wypustki podstawki statku, przenosi statek na drugi koniec wzornika, a następnie nakłada na niego tylne wypustki podstawki swojej maszyny. Manewry to podstawa w drugiej edycji, słyszeliście to już nie raz, ale same manewry to nie wszystko!

Jeśli chcecie grać zgodnie z Zasadą 11, bardzo ważną kwestią jest rozmiar statku. Określa się go na podstawie wielkość podstawki danej maszyny. Długość podstawki małego statku równa jest długości wzornika manewru “na wprost” o prędkości jeden. Podstawka dużego jest dwa razy dłuższa, czyli równa jest długości wzornika ruchu do przodu, ale o prędkości dwa. Natomiast podstawka średniego statku plasuje się pomiędzy, jako że jest 1,5 razy dłuższa od podstawki małego statku.

Kolejną informacją, którą należy uwzględnić w kontekście Zasady 11, jest to, że jedna sekcja na linijce zasięgu jest równa długości 2,5 podstawek małego statku. Co to dla nas oznacza?

• Jeśli ty i twój przeciwnik umieścicie swoje statki tak, aby jedna z krawędzi podstawki stykała się z krawędzią obszaru rozgrywki, pierwszym atak należy przeprowadzić stosując się do Zasady 14.
• Jeśli cała podstawka małego statku jest dalej niż w zasięgu 2 od krawędzi obszaru gry — czyli w strefie, w której rozmieszcza się przeszkody na początku gry — statek ten może wykonać Koiogran o prędkości cztery i nadal nie znajdzie się poza obszarem gry (pamiętajcie, że wypustki liczą się jako część podstawki.)
• Jeśli chcesz zwiększyć zasięg względem agresywnego przeciwnika, musisz wykonać manewr, którego prędkość będzie większa od manewru przeciwnika co najmniej o trzy długości podstawki.

Czeka was trochę liczenia, posłużmy się więc przykładem, żeby to wszystko lepiej zobrazować.

Załóżmy, że rozpoczyna się rozgrywka. X-wing w pierwszej fazie planowania wybrał manewr “na wprost” o prędkości dwa. Oznacza to, że poruszy się o dokładnie trzy długości podstawki małego statku do przodu. Tym sposobem zbliży się do bombowca TIE, który również planuje wykonać ruch do przodu, tyle że o prędkości jeden (a więc przesunie się o dwie długości podstawki). W efekcie suma manewrów wykonanych przez oba statki równa jest długości pięciu podstawek. Zgodnie z Zasadą 11 wiemy, że zanim statki będą względem siebie w zasięgu 3, muszą jeszcze pokonać odległość równą długości sześciu podstawek małego statku.

 

Tego typu wyliczenia to podstawa Zasady 11, która okazuje się być szczególnie przydatna, jeśli wasze statki muszą zadać większość uszkodzeń w czasie pierwszego ataku. Zasadę 11 warto więc wykorzystać, kiedy wasza eskadra wyposażona jest w torpedy lub rakiety, które odpalają się tylko w określonym zasięgu. Podobnie, jeśli broń, której używacie wymaga wykonania akcji namierzenia przed atakiem. Musicie zatem wiedzieć, jak połączyć taktyczną wiedzę z typem eskadry, którą dowodzicie oraz koniecznie na bieżąco kontrolować postępy na planszy.


inicjatywa a Zasada 11

Zasada 11 pomoże wam też lepiej zrozumieć ideę inicjatywy pilotów. Bo nie chodzi tylko o to, kto pierwszy się rusza, a kto pierwszy strzela. Istotne jest również to, kiedy statek się aktywuje i co czy uda mu się bez przeszkód wykonać zaplanowany manewr.

Wróćmy do naszego przykładu. Stanęło na tym, że X-wing i bombowiec TIE muszą jeszcze pokonać odległość równą sześciu długościom podstawek, aby znaleźć się w zasięgu trzy od siebie. X-wing pierwszy wykonuje manewr, ale nie będzie w stanie zbliżyć się do przeciwnika na tyle, aby go namierzyć, nawet jeśli skorzysta z całej mocy swoich silników i wykona manewr do przodu o prędkości 4. Co gorsza, bez względu na to z jaką prędkością się ruszy, znajdzie się w takiej odległości, że TIE po swoim ruchu będzie mógł wykonać akcję namierzenia i odpalić swoje rakiety wstrząsowe.

Tymczasem nieszczęsny X-wing, któremu nie udało się namierzyć wroga, będzie musiał użyć podstawowego uzbrojenia zamiast torped protonowych. Sprawa wyglądałaby inaczej, gdyby gracz Rebelii znał założenia Zasady 11 i dysponował wiedzą na temat tarcz manewrów obu statków. Gdyby X-wing rozpoczął od manewru do przodu o prędkości cztery zamiast dwa, miałby pewność, że w drugiej turze bombowiec TIE znajdzie się w jego zasięgu i uda się go namierzyć.


Jeżeli nie na wprost, to jak?

W powyższym przykładzie założenie jest takie, że gracze ścierają się statkami z kategorii „gladiatorów”, ustawiają swoje maszyny naprzeciw siebie, atakują, po czym zawracają i tak aż do chwili, gdy jeden ze statków eksploduje pośród deszczu laserów i odgłosów „pju, pju, pju!”

Jednak wykorzystanie wiedzy na temat Zasady 11 podczas standardowej rozgrywki nie jest takie proste, bo przecież statki nie latają tylko na wprost. Jeżeli twój przeciwnik ma statki z wieżyczkami lub „arcowców” i rozmieszcza takie jednostki bezpośrednio naprzeciw twoich myśliwców, to wiedz, że coś się dzieje.

Tego typu statki nie rzucają się bowiem od razu na przeciwnika i w starciu z nimi kluczowa będzie cierpliwość i świadomość, jak wykorzystać na swoją korzyść pola asteroid. Rozmieszczanie asteroid na początku gry to osobny temat zasługujący na dokładniejsze omówienie, ale umiejętność znalezienia dogodnych miejsc na przeprowadzenie ataku w trakcie gry też jest bardzo ważna. (Swoją drogą trzykrotny Mistrz Świata, Paul Heaver, poruszył temat rozmieszczania asteroid w pierwszym artykule z serii “Turn Zero”). Pamiętajcie, że turniejowy czas rozgrywki to 75 minut i nie musicie atakować już w drugiej rundzie.

Ostrożniejsze podejście i unikanie starcia na samym początku, może w dłuższej perspektywie otworzyć możliwość do ataku na znacznie korzystniejszych warunkach. Wykonanie manewru na wprost o prędkości cztery lub pięć, aby dopaść samotnego wroga, może w pierwszej chwili wydawać się znakomitym pomysłem, ale powinniście się najpierw zastanowić, jakimi akcjami i manewrami dysponuje statek przeciwnika. Może się bowiem okazać, że z pozoru łatwy cel ma dostęp do gwałtownych zwrotów o prędkości jeden lub dwa albo posiada akcje pozwalające zmienić pozycję po manewrze. Jeżeli za bardzo skupicie się na pościgu, wrogi statek po prostu się wycofa, a wy zapędzicie się w narożnik z resztą eskadry przeciwnika siedzącą wam na ogonach.

Na powyższej grafice wdać, jak Imperialni dali się podpuścić i ruszyli w pościg za pojedynczym X-wingiem. Rebeliancki pilot obił jednak nagle w bok, stawiając eskadrę Imperium przed trudnym wyborem – kontynuować pościg czy może lepiej zrobić zwrot w pas asteroid i stawić czoła nadlatującym przeciwnikom.

Z drugiej jednak strony, jeśli byście wykonali zwrot zbyt wcześnie, ścigany przez was statek z wieżyczką miałby wystarczająco dużo miejsca, żeby znaleźć się poza zasięgiem waszej broni, co łatwo może obrócić się przeciwko wam.

Może lepszym rozwiązaniem w tym wypadku byłaby dokładna analiza przeszkód znajdujących się na obszarze gry. Chodzi tu nie tylko o to, aby je skutecznie ominąć, ale przede wszystkim jak wykorzystać je do własnych celów. W naszym przykładzie chodziło by więc o to, aby odciąć wrogowi drogę ucieczki, jednocześnie wykorzystując asteroidy do osłony własnych statków. W tym przypadku łagodny skręt w stronę prześwitu między asteroidami może być lepszym wyjściem niż późniejszy, desperacki zwrot w ich stronę, bo zostawia wam większe pole manewru.


Względność manewrów

Jak więc widzicie, nawet jeśli zastosowanie Zasady 11 w praktyce może nie być takie proste, to uczy bardzo ważnego odruchu – analizowania wszystkich możliwych pozycji, w jakich wasze statki mogą skończyć ruch i brania poprawki na najczarniejszy scenariusz.

Kris jest fanem gry od samego początku i specjalizuje się w prowadzeniu głębokich analiz najnowszych składów pojawiających się w świecie X-Wing. Jeśli chcecie nauczyć się od niego innych sztuczek, możecie znaleźć jego filmiki na YouTube.


Star Wars: X-Wing Druga Edycja to taktyczna gra o bezpośrednich starciach statków, w której gracze kontrolują myśliwce o wielkiej mocy i mierzą się ze sobą dynamicznych walkach w przestrzeni kosmicznej. Zawierający szczegółowe i pięknie pomalowane figurki X-Wing odtwarza najbardziej emocjonujące potyczki znane z kultowej serii Gwiezdne Wojny. Wybierz swoją eskadrę, zaplanuj manewry i otwórz ogień!