Domy

Cieni i Nieokiełznanych

podczas

Czasu Wstąpienia


 

“Znaleźliśmy to podczas przeszukiwania bagna Kurnois, licząc, że trafimy na idealną kaczkę” - Dr Escotera

W KeyForge wcielasz się w rolę eterycznego Archonta, który prowadzi zróżnicowaną drużynę w taktycznych bitwach o kontrolę nad ukrytymi na Tyglu Kryptami. Każda odkryta Krypta przybliża Cię do tajemnic Tygla. Konkurencja jest jednak nieustępliwa; aby móc w ogóle myśleć o zwycięstwie, musimy odkryć pełnię możliwości naszych drużyn.


Zamów swoją kopię KeyForge: Czas Wstąpienia
już dziś u lokalnego sprzedawcy lub na naszej stronie!


W Zewie Archontów, po raz pierwszy przedstawiliśmy nowy, nieskończenie zróżnicowany świat, zawieszony w centrum wszystkiego. W Erze Wstąpienia, damy Ci szansę na zbadanie nieco bardziej odległych zakątków Tygla, w miarę jak każdy z domów zacznie zapełniać swoje szeregi nowymi stworzeniami, artefaktami i technologiami, łącząc 204 nowe karty z pulą 166 kart z pierwszej wersji gry. Planeta i jej historia rozrastają się i zmieniają, otwierając nowe ścieżki do zwycięstwa.

Dziś zapraszamy Cię w podróż poza znaną część Tygla, w cienie i dzicz, które rozrastają się na całej planecie – przedstawiamy domy Cieni i Nieokiełznanych z KeyForge: Czas Wstąpienia, dostępnym w sprzedaży w lokalnych sklepach oraz na naszej stronie!


Noc włamu

Kiedy po raz pierwszy sprowadzono ich gildie na Tygiel, elfy Svarr szybko przystosowały się do nowego otoczenia, ucząc się jak przetrwać w cieniu, kradnąc zasoby i technologie z innych domów, a następnie dostosowując je do własnych potrzeb. Kiedy członkowie tego domu dołączają do drużyny Archonta, wnoszą przebiegłość i spryt, które są nie do przecenienia podczas zbierania Æmberu i opóźniania postępów przeciwnika.

W Czasie Wstąpienia dom Cieni poszerza swój repertuar o kilka nowych sztuczek, które wpisują się w ideę manipulacji Æmberem. Karty takie jak Gamdżi i Podejrzani inwestorzy zapewniają przydatne bonusy w sytuacji, gdy przeciwnik ma więcej Æmberu niż my, dając szansę na nadrobienie tempa, gdy zostajemy z tyłu. Niektórzy posuwają się nawet dalej korzystając z akcji takich jak Kroniki Zmierzchu, które oferują wsparcie niezależnie od tego, czy mamy przewagę w Æmberze, czy nie. Jeśli korzystasz z domów Dis lub Logos, by ukryć te narzędzia w swoich archiwach kartami takimi jak Biblioteka Potępionych lub Czip pamięci, możesz przeprowadzić wielki skok na Æmber przeciwnika w momencie, w którym szala zwycięstwa będzie przechylała się na jego stronę.

Jednak niektórzy członkowie domu Cieni w Erze Wstąpienia nie zajmują się po prostu okradaniem nieuważnych. Brend Fanatyk pozwala przeciwnikowi zyskać Æmber, gdy wchodzi do gry. Jeśli go zniszczysz, ukradniesz trzy kryształy Æmberu, ale może się to okazać trudne, ponieważ korzysta z umiejętności doskoku, która zapobiega otrzymywaniu przez niego obrażeń w walce. Mogą też zdarzyć się sytuacje, w których kluczem do rozwiązania problemu z tym fanatykiem będzie kreatywność – karty takie jak Loch powinny pomóc, podobnie jak poświęcenie go, by zagrać Życie za życie i zaatakować wroga z podwojoną mocą. Na Tyglu śmierć jest stanem przejściowym, a każde poświęcenie zostanie usprawiedliwione, jeśli tylko przyczyni się do zwycięstwa.


Serce lasu

Daleko od cienistych ulic w wielkich miastach Tygla rozwija się dom Nieokiełznanych, który ewoluuje z dala od cywilizacji. I choć poznaliśmy już ich niesamowitą florę i faunę, w Erze Wstąpienia czekają na nas nowe zastępy stworzeń, włączonych w ich szeregi. Należą do nich uroczy Trzmieliber i przerażająca Kłobra, a także nowe wiedźmy, które potrafią manipulować Æmberem w niemal sposób tak nieprawdopodobny, że aż magiczny.

W przesyconych magią szeregach tego domu pojawiają się stworzenia, łączące cechy w sposób, jakiego Tygiel jeszcze nie widział. Przykładem może być nowa wiedźma Dharna – oprócz magicznego pochodzenia jest także elfem, co oznacza, że Svarr z domu Cieni nie są już jedynymi znanymi elfami na planecie. Kiedy Dharna dołącza do drużyny Archonta i wkracza na pole bitwy, jej uzdrowicielskie umiejętności sprawiają, że leczy dwa obrażenia z zaprzyjaźnionego stworzenia za każdym razem, gdy zbiera. Tymczasem Wiedźma zmierzchu odprawia tajemne rytuały, które sprawiają, że wszystkie Twoje stworzenia wchodzą do gry przygotowane. Posiada jednak nowe słowo kluczowe Omega, co oznacza, że z jej zdolności skorzystasz dopiero w następnej turze. Nie musisz jednak zapewniać jej specjalnej ochrony – nieuchwytna natura pomaga jej pozostać poza zasięgiem wojowników wroga.

Chociaż członkowie domu Nieokiełznanych uczą się nowych sztuczek i strategii, ich serca pozostają dzikie, a nowe karty wciąż zachęcają do dawania pokazów siły. Przykładem może być Smrodyl, który jest w stanie ignorować słowa kluczowe prowokacja i nieuchwytność podczas ataku. Z kolei wysłanie wroga na Ziemie Smrodyli zmusi go do utraty tych samych słów kluczowych na jedną turę. Może się to okazać istotne, jeśli chcemy pozbyć się takich intrygantów z domu Cieni, jak Kłykieć Bolton albo zignorować rycerzy Sanctum takich jak Challe Obrońca, by zniszczyć kogoś, kogo chronią. Jeśli możesz użyć tej karty, by zignorować słowa kluczowe stworzenia takiego jak Lamindra, która przenosi swoje słowa kluczowe na inne postaci, usuwasz potrójne zagrożenie przy niewielkim wysiłku.


Burza na horyzoncie

Czas Wstąpienia nadszedł, trzeba odważnie sięgnąć po to, co Ci się należy. Czy zmierzysz się z wyzwaniami nowej epoki? Zaufaj sobie i podążaj za instynktem, a zwycięstwo z pewnością nadejdzie!